Öykümüzü anlatmak için
hangi senaryo yapı modeli daha uygun? Senaryo gurularının önerdiği o kadar yapı
modeli var ki… Çiçeği burnunda bir senarist adayı tüm bu modelleri karşısında
görünce apışıp kalacaktır. Bu kadar çok yapı modeli var peki ama hangisi benim
öyküm için doğru model? Hangisini kullanırsam senaryom daha başarılı olur?
Syd Field’in 3 aşamalı
modeli mi? Michael Hauge’ın 6 aşamalı modeli mi? John Truby’nin 22 aşamalı
modeli mi? Paniğe gerek yok. Senaryo yapı modellerine dikkatlice baktığınızda
aslında üç aşağı beş yukarı hepsinin birbirine benzediğini fark edeceksiniz.
Sadece ufak tefek değişiklikler, ya da farklı isimlendirmeler var. Onun dışında
öykünün akışı neredeyse aynı. Benim tavsiyem herhangi bir modeli almanız değil,
bütün modelleri okuyup kafanızda kendi modelinizi oluşturmanız. Zaten bu
modelleri birebir uygulamak mümkün değil. Senaryo gurusu 30. sayfada şu eylemi
yapmalısınız der demesine de, ya öykümüzün akışı buna uygun değilse? Bu yüzden
tüm bu yapı modellerinin “esnetilebilir” olduğunu aklınızın bir köşesinde
tutarak okumanızda fayda var.
1-ARİSTO’NUN 3 AŞAMALI
MODELİ
Tüm yapı modelleri
Aristo’nun Poetikasından çıktı dersek yanlış olmaz. Bilinen en eski öykü
modelidir. Aristo, Poetika’da şöyle der, “Öykü; başı, ortası ve sonu olan,
belirli bir bütünlükteki olayların bir araya getirilmesinden oluşur.” Tıpkı
bize ilkokulda öğrettikleri kompozisyon yazma tekniği gibi değil mi? Meğerse
ilk senaryo dersimizi daha çocukken almışız da farkında değiliz.
Poetika’nın 7.bölümünden
ilgili kısmı şöyle;
“O halde bizim için
bilinen şey şudur: Tragedya, tamamlanmış, bütünlüğü olan bir eylemin
taklididir; bu eylemin belli bir uzunluğu vardır. Çünkü, aslında hiçbir
uzunluğu olmayan bütünler de vardır. Bir bütün ise, başı, ortası ve sonu olan şeydir.”
2-FREYTAG’IN 5 AŞAMALI
MODELİ
Romalı şair Horatius Ars
Poetica isimli eserinde 5 bölümlü bir yapı önerir; “Bir oyun, 5
bölümden ne uzun ne de kısa olmalıdır.” Horatius’tan yıllar sonra 1863’te
Gustav Freytag klasik tiyatro metinlerinden yola çıkarak 5 aşamalı bir yapı
modeli önerdi. Bu yapı, Freytag’ın Piramiti diye anılır.
1 – Serim
Burada, seyirci olayın
geçtiği dünyayı ve zamanı öğrenir, karakterlerle tanışır ve bu bölümün sonunda
tetikleyici olay yer alır.
2-Yükselen Aksiyon
İlk perdenin sonunda yer
alan tetikleyici olayın yol açtığı problem bu aşamada daha da yükselir ve
karmaşık bir hal alır. Kahraman kendini içinde bulduğu problemi çözmek için
çaba sarf eder ama çabaları sonuçsuz kalır.
3. Zirve
Bu perde oyunun dönüm
noktasıdır. Kahramanın kaderi değişir.
4. Düşen Aksiyon
Kahraman düşmanla
yüzleşir ve kötü talihini geri çevirir.
5. Sonuç
Kahraman kendini içinde
bulduğu problemi çözer, oyunun tezi veya ahlaki ders verilir.
3-SYD FİELD’İN 3 AŞAMALI
MODELİ
Senaryo Gurusu Syd
Field, düzinelerce klasikleşmiş Hollywood filmi izledi ve senaryolarını analiz
etti. Tüm bu filmlerdeki ortak yapı modelini 1979’da yazdığı Screenwriting
kitabında yayınladı. Field’e göre bir senaryo şu aşamalardan oluşur.
1-Giriş (başlangıç),
2-Gelişme (orta)
3-Sonuç (son)
Field’in modeli
Aristo’dan beri yinelenen ve en çok bilinen modeldir. Senaryoyu 120 sayfa
olarak kabul eden Field, giriş bölümü için 30 sayfa, gelişme bölümü için 60
sayfa, sonuç bölümü için 30 sayfa önerir. Ama gerçek şu ki, tüm senaryolar 120
sayfa değil. Bazı senaryolar 90 sayfa, bazı senaryolar 120 sayfa, bazı
senaryolar 200 sayfa olabiliyor. Böyle olunca ölçü şöyle olmalı; giriş
senaryonun ilk 1 / 4’ü, gelişme; senaryonun sonraki 2/4′ ü ve sonuç ise
senaryonun son 1/4’üdür.
1-Giriş Bölümü
Giriş bölümü senaryonun
başlangıç kısmıdır. İlk kısımda “öykünün geçtiği sıradan dünya”yı,
“çatışmayı” ve “ana karakterleri” tanırız. Kahramanı kendi
sıradan dünyasında tanırız ve onu maceraya, yolculuğa, çatışmaya, hedefine
itecek olan “dış olay” görürüz. Bu dış olay hikayenin başlangıç noktası
olan tetikleyici sahnedir. Kahraman bu dış olaya tepki verir ve macera başlar.
Öykümüzü kurduğumuz kısım burasıdır.
Yüzüklerin Efendisi’nin başlangıcı oldukça iyi bir örnektir.
Frodo Baggins’i sıradan Hobbit dünyasında görürüz. Gandalf gelir ve
amcasından kalan yüzüğün nelere sebep olabileceğini anlatır. Frodo ve
arkadaşları sebep olacağı kötülüklerden kurtulmak için yüzüğü Mordor dağının
ateşine atmak için yola çıkarlar.
2-Gelişme Bölümü
Gelişme bölümü, hikayenin
ana meselesini; kahraman ve düşmanın çatışmasını gördüğümüz kısımdır. Kahraman
neyi gerçekleştirmek istiyorsa bu kısımda onun mücadelesini verir.
Kahramanın hedeflediği şeyi gerçekleştirmesi hiç de kolay olmayacaktır
çünkü bu kısımda kahramanın amacına ulaşmasına mani olacak bir dizi engel
çıkacaktır.
Jurassic Park’ta dinozorların kontrolden çıkıp her şeye
saldırması gelişme bölümü hareketine iyi bir örnektir. Eğlence parkı artık bir
kabus parkına dönüşmüştür ve bu canavarların durdurulması gerekmektedir.
3-Sonuç Bölümü
Öykünün sona erdiği
bölümdür. Finalde kahramanımız kaybedecekse bu kısım genelde kahramanın her
şeyi kazanacağını düşündüğü yüksek bir yerden, finalde kahramanımız kazanacaksa
bu kısım kahramanın her şeyi kaybedeceğini düşündüğü alçak bir yerden başlar.
TODOROV’UN 5 AŞAMALI
MODELİ
1. Denge durumu
2. Bir olay ya da
karakter dengeyi bozar
3. Kahraman dengenin
bozulduğunu fark eder.
4. Kahraman bozulan
dengeyi yerine getirmek için çaba sarf eder.
5. Denge yeniden
kurulur.
MİCHAEL HAUGE’NİN 6
AŞAMALI MODELİ
Writing Screenplays That
Sell ve Selling Your Story in 60 Seconds kitaplarının yazarı Michael Hauge
(maalesef bu kitapları Türkçe okuma şansımız yok, umarım bir yayınevi basar)
6 aşamalı bir model öneriyor. Fakat bu 6 aşamanın içinde ayrıca 5 dönüm noktası
bulunuyor.
1-Kurulum
Senaryonuzun
başlangıcındaki % 10’u kapsayan bölümdür. Hikayenin başlangıcını, kahramanın
içinde yaşadığı günlük hayatı gösterir ve seyircinin kahramanla özdeşlik
kurmasını sağlar.
Roma’nın en güçlü ve en
popüler generali Maximus, birliklerini zafere götürmektedir.
Birinci Dönüm Noktası
Senaryonun ilk % 10’luk
kısmında gerçekleşmesi gerekir. Kahramanı yeni bir yolculuğa çıkaracak fırsat
sunulur ve kahraman yola çıkar. Kahramanın arzusunu görürüz. Matrix’te
Neo’nun Morpheus’la tanıştığı kısım burasıdır.
Ölmekte olan İmparator
Marcus, Maximus’tan Roma’nın koruyucusu olmasını ister.
2.Yeni Durum
Senaryonun sonraki %
15’ini kapsar. Kahraman, yeni çevresine alışmaya çalışır, neler olup bittiğini
anlamaya çalışır ya da amacını gerçekleştirmek için plan hazırlar.
Mrs. Doubtfire’da
(Müthiş Dadı), Daniel’in çocuklarını görmek için plan yaptığı kısım burasıdır.
Çoğu filmde, kahraman bu
yeni duruma isteyerek, heyecanla ve beklenti duygusuyla ya da en azından
karşılaştığı yeni sorunu kolayca çözülebileceğine inanarak girer. Fakat çatışma
derinleştikçe, düşündüğünden çok daha büyük engellere karşı olduğunu fark
edecektir.
İkinci Dönüm Noktası –
Planlar Değişiyor
Senaryonun ilk % 25’lik
kısmında gerçekleşmesi gerekir. Kahramanın nihai hedefinin netleştiği kısımdır.
Kahramanın dış motivasyonu belirgin bir şekilde ortaya çıkar.
İmparator Marcus, oğlu
Commodus tarafından öldürülür. Maximus, yeni imparatoru durdurmaya ve
ölen imparatorun isteğini yerine götürmeye söz verir.
3.İlerleme
Senaryonun sonraki %
25’ini kapsayan kısımdır. Kahraman eyleme geçtiğinde yaptığı plan çalışıyormuş
gibi görünmektedir. Bu aşamada çatışma olmadığı anlamına gelmez. Kahraman
karşısına çıkan engellerin üstesinden gelir…
Yeni İmparator, Maximus
ve ailesini öldürmeye karar verir. Maximus ailesini korumak için kaçar,
yakalanır ve onu güçlü bir gladyatör yapacak olan Proximo’ya satılır.
Üçüncü Dönüm Noktası –
Geri Dönüş Yok
Senaryonun tam ortasında
gerçekleşir. Bu noktaya kadar, kahramanın planından vazgeçme ve filmin başında
yaşadığı hayata geri dönme seçeneği vardı. Ama bu noktada kahraman bütün
gemilerini yaktı. Artık geriye dönüş mümkün değil.
Maximus, Roma’ya gelir
ve gladyatör olarak arenaya çıkar. Yeni imparator Commodus’u devirmek için
halkın sevgisini kazanmaya karar verir.
4- Beklenmeyen Etkiler
ve Yüksek Riskler
Senaryonun sonraki %
25’ini kapsar. Kahraman, hedefe ulaşmasının sandığından çok daha zor olduğunu
fark etmiştir. Bu aşamadan sonra başarısız olursa kaybedecek çok şeyi vardır.
Belki de hayatı söz konusudur.
Gladyatör Maximus,
dövüşlerde Roma halkının kahramanı olmuştur ve gerçek kimliğini imparator
Commodus’a açıklar.
Dördüncü Dönüm Noktası –
Büyük Gerileme
Senaryonun % 75’lik
noktasında gerçekleşir. Yani 120 sayfalık bir senaryomuz varsa yaklaşık 90.
sayfa civarlarında… Bu dönüm noktasında kahramanın başına öyle bir olay
gelir ki, her şeyini kaybeder. Bütün gücünü, desteğini, müttefiklerini kaybeder.
Hedefe giden yol neredeyse tamamen kapanmıştır. Bu nokta Matrix’te Morpheus’un
ele geçirildiği noktadır. Bir romantik komedi yazıyorsanız, kahramanın üç
kağıdının ortaya çıktığı ve sevdiği kadın tarafından terk edildiği o tatsız
nokta işte tam da burasıdır.
Maximus, Senato liderine
yardım etmeyi reddeder ve İmparator Commodus, hem Maximus’u hem de senatoyu yok
etmek için harekete geçer.
5- Son İtme
Hırpalanmış, umudunu
kaybetme noktasına gelmiş kahramanın şimdi silkinmesi ve son bir güçle amacına
ulaşmak için çatışmaya girmesi gerekir. Senaryonun bu aşamasında her şey
kahramana karşı iken, o kendine olan inancını yeniler ve ezici bir hırsla
çatışmaya dalar.
Maximus, Proximo’dan
kaçar ve eski birliklerini İmparator Commodus’a karşı toplar.
Beşinci Dönüm Noktası:
Doruk
Senaryonun % 90-99’u
arasında bir yerde gerçekleşir. Burası senaryonun doruk noktasıdır.
Kahraman, hikayenin en büyük engeli ile yüzleşmelidir. Kendi kaderini belirlemeli ve dış motivasyonu
hedefine ulaşmalıdır.
Maximus, arenada
İmparator Commodus ile son savaşını yapar.
6- Sonrası
Doruk sahnesinden sonra
ne oldu? Kahraman hedefine ulaşınca film bitti mi yani? Kahramanın yaşadığı
yeni hayatı göstermelisin.
Maximus ölür, ailesine
kavuşur, ve ölü bedeni Roma Cumhuriyetinin yeni liderleri tarafından
onurlandırılır.
JOHN TRUBY’NİN 22
AŞAMALI MODELİ
Senaryo Anatomisi isimli
harika kitabını Türkçe okuma şansı bulduğumuz John Truby ise 22 aşamalı bir
model öneriyor.
1-Kendini keşif,
Gereksinim, Arzu
Öyküdeki kahramanın
genel değişim menzilini temsil eder. Kahraman ne haldedir, psikolojik
gereksinimi nedir? Ahlaki gereksinimi nedir? Neyi arzulamaktadır? Hatası nedir?
2-Hayalet ve Öykünün
Geçtiği Yer
Kahramanın geçmişinde
meydana gelmiş ve onda travmaya sebep olmuş olan bir olay vardır. Bu kahramanın
yarasıdır. Olayın etkisi bugünü de etkilemektedir. Bu yara aynı zamanda
kahramanın içsel çatışması, içsel düşmanıdır.
Öykünün geçtiği yer ise
kahramanın yaşadığı yerdir.
3-Zayıf Yön, Gereksinim
Kahramanın kusurları
vardır. Hem de hayatını mahvedecek derecede berbat kusurları. Yani piyasadaki
yapımcıların ve televizyon kanallarının “kusursuz kahraman” takıntısı aslında
bir hata. “ Canım, seyirciye kahramanı sevdirmemiz lazım” diyerek senaristlerin
ensesinde boza pişiren yapımcılar senaristlere kusursuz, insan olmaktan çok
uzakta karakterler yazdırırlar. Hayır, kahramanların kusurları olur.
Psikolojik ve ahlaki kusurlar. Öykünün sonunda kahraman değişir ve zayıf
yönlerini aşar.
Gereksinim ise
kahramanın daha iyi bir hayat için başarmak zorunda olduğu şeydir.
4-Tahrik edici olay
Kahramanın eyleme
geçmesine sebep olan dışardan gelen olaydır.
5-Arzu
Arzu kahramanın
amacıdır. Kahraman ne istiyor?
6-Dostlar
Kahramanın düşmanı
yenmek ya da arzusunu gerçekleştirmek için yardıma ihtiyacı olacaktır. İşte bu
kısımda dostları devreye girer. Dost ilginç biri olmalı ama kesinlikle
kahramandan daha ilginç biri olmamalı. Yoksa seyirci kahramanı bırakır, onu
izler.
7-Rakip / Gizem
Rakip düşmandır.
Kahramanın amacına ulaşmasını engellemeye çalışır. En iyi rakip gerekli olan
rakiptir. Gizemli rakip, sıradan rakipten her zaman daha iyidir. İyi
senaryolarda kahraman önce gizemli rakibi ortaya çıkarmaya çalışır, sonra da onu
yenmeye çalışır.
8-Rakip / Sahte Dost
Kahramanın dostu gibi
görünür ama aslında düşmanın adamıdır.
9-Birinci Keşif ve
Karar; Arzunun ve Gerekçenin değişmesi
Kahraman bu noktada yeni
bir bilgi keşfeder. Bu keşifle birlikte artık kahramanın yeni bir karar alması
gerekmektedir. En iyi bilgi rakiple ilgili bilgidir. Çünkü bu çatışmayı
derinleştirecektir.
10-Plan
Kahraman düşmanını
yenmek için plan yapar. İyi filmlerde kahramanın bu ilk planı hemen başarısız
olur. Çünkü düşman kahramanın sandığından çok daha güçlüdür.
11-Rakibin planı ve
karşı atak
Kahramanın planı vardır
ama rakibin çok daha iyi bir planı vardır. Kahramana çok güçlü bir şekilde
saldırır. Rakibin planı ne kadar çetrefilli ve gizemli olursa senaryo o kadar
başarılı olur.
12-Hamle
Rakibin kahramanı yenmek
için yaptığı ataktır. Fakat bu kısımda düşman çok güçlü olduğu için bu hamle de
boşa çıkacaktır. Kahraman yine kaybedecektir.
13-Dostun atağı
Kahraman hamlesinde
başarısız olunca kahrolur, başarılı olmak için ahlaksız bir yöntem denemek
ister. Bu sefer karşısında dostunu bulur. Dostu kahramanın vicdanı olur ve onu
saptığı bu yoldan çevirmeye çalışır. Kahraman ve dostu çatışır.
14-Belirgin yenilgi
Hamlı sırasında düşmana
yenilen kahraman bu aşamada öyle sefil bir hale düşer ki seyirci kahramanın
tamamen bittiğini düşünür. Kahraman zaman zaman başarısız olur ama belirgin
yenilgi sadece bir kere gerçekleşir. Bu yüzden önemli bir aşama.
15-İkinci Keşif ve
Karar. Saplantılı hamle. Arzunun ve gerekçenin değişmesi
Kahraman tüm umudunu
yitirmişken aslında düşmanı yenebileceğine dair yeni bir bilgi öğrenir. Bu da
belirgin yenilgi sekansından çıkmasına sebep olur. Düşmanı yenmek artık
kahraman için bir saplantı olmuştur. Gerekirse ölümüne bu isteğini
gerçekleştirecektir.
16-İzleyicinin Keşfi
Seyirci yeni bir bilgi
öğrenir ama kahraman henüz bunu bilmiyordur. Genellikle bu keşif izleyicinin
rakip/ sahte dostun gerçek kimliğini öğrenmesidir. İzleyici için artık düşman
çok daha güçlüdür.
17-Üçüncü Keşif ve Karar
Kahramanın rakibi yenmek
için öğrendiği üçüncü bilgidir. Mesela kahramanın rakip/dost’u öğrendiği kısım
burasıdır.
18-Kapı, Meydan okumak,
Ölümü ziyaret etmek
Finale doğru giderken
kahramanın üstündeki baskı artar. Kahraman bu kavgada ölebileceğini anlar yine
de kavgadan vazgeçmez. Ölüm kahramanın ensesindedir ama o kararlı bir şekilde
kavgaya doğru yürümektedir.
19-Kavga
En büyük çatışma
sahnesi.
20-Kendini Keşif
Kahraman tüm bu süreçte
kendisine dair yeni şeyler öğrenmiştir. Kavgadan sonra değişim sürecine girer.
21-Ahlaki Karar
Kahraman kendisini
keşfettikten sonra nasıl yaşaması gerektiğiyle ilgili ahlaki bir karar verir.
Bu kahramanın tamamen dönüştüğü yerdir.
22-Yeni Denge
Çatışma bitmiş, her şey normale dönmüştür. Ama öykünün başındaki gibi değil. Artık kahramanımız bambaşka biridir.
Resul Ertaş
Not: Bu yazı daha önce Rabarba Dergisinde yayınlanmıştır.