Bruce Wayne’in Paltosu

Senaryosunu David S. Goyer ve Cristopher Nolan’ın yazdığı Batman Begins (2005) filminde çok sevdiğim ve şık bulduğum bir anlatım var. Senaristler, kahramanın dönüşümünü ve dönüşüm evrelerini bir metafor üzerinden anlatmışlar. Bu metaforik anlatımı şöyle özetleyelim:

Öykünün başında genç milyoner Bruce Wayne, ailesini öldüren katil Joe Chill’in, suç makinesi Carmine Falcone’nin aleyhinde itirafçı olmak için savcılıkla anlaştığını, bu sebeple de tahliye edileceğini öğrenir. Bunun üzerine kendi adaletini uygulamaya karar verir. Tabancasını, giydiği bol bir paltonun altına saklayarak mahkeme salonuna gider. Amacı mahkemenin serbest bırakacağı katili öldürmektir. 

Ancak bunu yapamaz. Çünkü katil, aleyhinde ifade verdiği suç şebekesi lideri Falcone’un adamları tarafından öldürülür. Bruce Wayne’i olay yerinden uzaklaştıran Rachel Dawes ona “Adalet peşinde değil, intikam peşindesin” der ve Bruce’a Gotham’ın arka sokaklarındaki gerçekten adalet bekleyen çaresiz insanları gösterir. Gotham için elini taşın altına sokmaya karar veren Bruce sokaktaki  bir evsizin ceketini satın alır ve ona paltosunu verir. Bu metaforik anlatımla Bruce Wayne paltosuyla birlikte karakterinin bir evresini de üzerinden çıkarmış olur. Sadece kendisi için yaşayan, başkalarını önemsemeyen genç milyoner paltosuyla birlikte bu kimliğinden sıyrılmıştır artık. 

Kahramanın dönüşümünde yepyeni bir dönemeçteyiz; kendini arayış. Bruce, bir serseri gibi sokaklarda  suçlularla, hırsızlarla yaşayarak onların psikolojisini anlamaya çalışır. Bu yolculuk onu Bhutan’da Henri Ducard ile tanışmaya kadar götürür. Dövüş dersleri alarak kendini geliştirir. Bruce Wayne Gotham’a döndüğünde bambaşka biri olmuştur. O artık Batman’dir. Gotham’a adalet getirecek, kendisini başkalarının hayatını iyileştirmeye adamış bir kahraman olacaktır. 

Batman olarak Gotham şehrinde suçla savaşmaya başlar ve hayatının bu döneminde “palto” bir kez daha karşımıza çıkar. Batman, Falcone’u uyuşturucu sevkiyatı yaparken yakalayıp cezalandırırken, paltosunu verdiği evsizle göz göze gelir. Paltoya bakar ve “Güzel palto” der ve ortalıktan yok olur.

Böylece Bruce Wayne / Batman’in hayatındaki üç evre ve karakter dönüşümü “palto” metaforu üzerinden seyirciye aktarılmış olur. 

Resul Ertaş

SENARİSTİN ALET ÇANTASI

Speed (1994)

Yazdığı senaryoyu izlenebilir kılmak için her senaristin alet çantasında bulunması gereken senaryo “aletlerini” anlatmaya çalışacağım. Eğer film hikayenizde bu “aletlerden” yoksa,  yerleştirmenin bir yolunu bulun.

1-ÇENGEL

Çengel, seyircinin dikkatini çekecek ve filmi izlemesini sağlayacak şey için kullanılan tabirdir. Balığı oltaya çekmek için kullandığımız yem ne işe yarıyorsa çengel de aynı şeye yarar. Bu yüzden bazı senaryo kitaplarında “olta” olarak adlandırıldığı da olur. Kanca olarak da geçer. Çengel, senaristin seyirciye keyifli bir şey izleyeceğini vaat etmesidir. Çengel, seyirciyi sandalyesine mıhlar. Özellikle sabırsız ve tahammülsüz televizyon seyircisinin öteki kanala geçmemesini sağlayacak şey çengeldir. İçinde çengel bulunan senaryoları satmanız çok daha kolaydır. Çünkü tecrübeli bir yapımcı çengelli hikayelerin seyirci tarafından sevildiğini çok iyi bilir.

Çengel: Bomba yerleştirilmiş olan otobüs belli hızın altına düşerse bomba patlayacaktır.

Howard bir otobüse öldürücü patlayıcılar yerleştirmiştir ve eğer otobüs belli bir hızın altına inerse bu patlayıcılar infilak edecektir. Jack, soğukkanlılığını koruyarak bu sıradan otobüsü ve daha da önemlisi içerisindeki masum insanları korumak isteyecektir. (Speed, Hız Tuzağı 1994)

Çengel’in en iyi kullanıldığı filmlerden biri Hız Tuzağı’dır. Seyirci otobüse yerleştirilmiş bombayı gördükten sonra kolay kolay filmin başından kalkamayacaktır. Çünkü seyircide kahraman belli bir hızın altına düşerse otobüsün infilak edeceği bilgisi de vardır. Şimdi seyirci çengele takılmıştır, kahramanın bu cehennemden nasıl çıkacağını büyük bir merakla izleyecektir.

Çengel: Birbirini öldürmeye çalışan iki düşman askeri aynı çukura düşerlerse ne olur?

1993. Bosna’daki savaş tüm şiddetiyle sürmekte. Ciki isimli Bosnalı ve Nino isimli bir Sırp asker düşman hatları arasındaki tarafsız bölgede sıkışmışlardır. Kaçacak bir yerleri ve güvenecek kimseleri yoktur. Birbirine düşman bu iki asker bir yandan birbirlerini yok etmek için fırsat kollarken bir yandan da içinde bulundukları trajikomik durumdan kurtulmak için mücadele etmektedirler. (No Mans Land, Tarafsız Bölge, 2001)

Çengel: Hayatını yalan söyleyerek kazanan bir adam bir sabah uyandığında yalan söylemediğini görürse ne olur?

Los Angeles’lı savunma avukatı Fletcher Reede, tüm hayatını yalan söyleyerek kazanmaktadır. 5 yaşındaki oğlu Max’in partisine gitmek yerine ona yalan söylemeyi tercih eder. Çünkü patronu Miranda’yla sevişmek gibi önemli bir işle meşguldur. Küçük Max de yaşgünü mumlarını söndürürken babasının en azından bir gün boyunca yalan söylememesini diler ve bu dilek işe yarar. Ertesi gün Fletcher hiç yalan söyleyememektedir ve bu durum onun hayatını kabusa çevirir.  (Liar Liar, Yalancı Yalancı, 1997)

2-MACGUFFİN

MacGuffin, Hitchcock’un olaylar arasındaki sürekliliği sağlamak amacı ile başvurduğu küçük hile için kullandığı deyimdir. Hikayeyi seyirci açısından daha heyecanlı ve takip edilebilir hale getirmeye yarar. Macguffin, kahramanın peşinden koştuğu şeydir. Gizli dökümanlar, mühürlü evraklar, gizli iletiler, mikroçipler. Biz izleyici olarak asla bunların içeriğini öğrenemeyiz. İzleyiciye “bu gizli bir belgedir’ den başka bir açıklama yapılmaz.

Hitchcok, Truffaut’la söyleşisinde MacGuffin meselesini şu şekilde açıklıyor:

Truffaut : MacGuffin, entrika için bir vesile değil miydi?

Hitchcock : Bu bir cihaz, bir «gimmick» ya da casusların peşinde koştuğu bir kağıt. Size anlatacağım. Bildiğiniz gibi Kipling’ in öykülerinin çogu Hindistan’da geçerdi ve Afganistan sınırında yerlilerle İngiliz kuvvetlerinin çatışmalarıyla ilgiliydi. Çoğu casus öyküsü olup iyi korunmuş bir yerden gizli planların çalınması çabalarıyla ilgiliydi. Gizli belgelerin hırsızı, orijinal MacGuffin’di. Böylece «MacGuffin, planları ya da belgeleri çalmak veya bir sırrı keşfetmek gibi şeyleri belirtmek için kullandığımız bir terim oldu. Bunların ne olduğu önemli değil. Bu nedenle mantık yanlılarının MacGuffin’in ardındaki gerçeği bulmaya çalışmaları yanlış, çünkü amaç bu değil. Bizi ilgilendiren tek şey, plan, belge veya sır gibi malzemelerin filmdeki karakterlere hayati önemde görünmesi gerektiğidir. Benim için, yani öyküyü nakleden kişi için bunların hiç önemi yoktur. Bu terimin nereden kaynaklandığını merak ediyor olabilirsiniz. Trendeki iki adamı anlatan bir öyküden alınmış bir İskoç ismi olabilir. Adamlardan biri şöyle der: «Şu yukarıdaki pakette ne var?» Öteki yanıtlar: «Ah, o mu? Bir MacGuffin.” İlki anlamaz: «MacGuffin de ne?» Öteki açıklar: «İskoçya’nın yaylalarındaki aslanları tuzağa düşürmek için yem.» İlk adam «iyi ama, İskoçya yaylalarında hiç aslan yoktur ki» deyince ikincisi şu cevabı verir : «İyi öyleyse. O zaman o da bir MacGuffin değildir.» Gördüğünüz gibi MacGuffin aslında hiçbir şey değil.

Truffaut : Çok eğlenceli. Büyüleyici bir fikir.

3-LUBİTSCH DOKUNUŞU

“Bırakın seyirciniz iki kere ikinin dört ettiğini kendisi bulsun. Sizi sonsuza kadar seveceklerdir.”

Ernst Lubitsch

Hollywood’un efsane yazar yönetmenlerinden Billy Wilder, Charlotte Chandler’la yaptığı söyleşisinde çalışma odasının duvarında asılı olan bir yazıdan bahseder. “What would Lubitsch have done?” (Lubitsch olsa nasıl yapardı?”) yazmaktadır. Wilder, ne zaman yazdığı senaryoda tıkansa duvardaki bu yazıya bakar, Lubitsch olsa bu sorunu nasıl çözerdi diye düşünür ve onun çözebileceği şekilde çözmeye çalışırmış. Wilder’a göre Lubitsch, komedileri kaba saba, çocuksu, slapstick şakalardan kurtarmış ve onları zeka kokan, yetişkinlerin de sevebileceği incelikli işlere dönüştürmüştür. Lubitsch’in sırrı şuydu; Lubitsch seyirciye her şeyi anlatmazdı. Şakanın bir kısmını muğlak bırakır ve seyircinin bu kısmı kendi kafasında tamamlamasını isterdi. Böylece seyirci film izleme sürecine pasif olarak değil aktif olarak katılırdı.

Billy Wilder’dan “Lubitsch Dokunuşu” açıklaması istendiğinde öğrencilerle yaptığı şu çalışmayı anlatıyor;

“Elimizde bir kral, bir kraliçe ve bir de teğmen var. Kralı 60 yaşlarında, oldukça şişman olan bir George Barbier, kraliçeyi ise çok tatlı biri olan Miriam Hopkins oynuyor. O dönem oldukça genç ve yakışıklı olan Maurice Chevalier de teğmeni canlandırıyor. Şimdi sizden bu durumu sahneye uyarlamanızı istiyorum: kraliçenin teğmenle ilişkisi var ve kral da bunu öğreniyor.  İstediğiniz şekilde yapabilirsiniz.

Öğrenciler iyi çözümlerle birlikte geri geliyorlar. Bunların bir kısmı eğlendirici, bir kısmı da biraz uzun olan çözümler, ancak kimse Bay Lubitsch’in The Smiling Lieutenant filminin açılışında yaptığından daha iyi bir çözüm bulamıyor.

Kral ve Kraliçenin odasındayız. kral elbiselerini giyiyor. hafifçe burnunu ovalıyor ve kraliçeyi gıdıklıyor. Her şey çok hoş görünüyor. Ardından Kral yatak odasından çıkıyor. Kapıda Maurice Chevalier’i elinde bir kılıç ile görüyoruz, topuklarını birbirine vuruyor. Şimdi kendisi kralın gidişini izliyor. Kral uzun merdivenlerden iniyor. Bum, bum, bum.

Şimdi Bay Chevalier’e geri dönüyoruz. Kraliçenin yatak odasına giriyor ve kapıyı ardından kapatıyor. Odanın içinde neler yaşandığını göstermiyoruz. Bu çok önemli.

Şimdi krala dönüyoruz. Kendisi birden kemerini ve kılıcını unuttuğunu fark ediyor. Geri dönüp merdivenleri çıkıyor ve yatak odasına giriyor.

Kral yatak odasının kapısını açıyor, içeri giriyor ve kapı ardından kapanıyor. Biz ise hala koridorda duruyoruz. Asla içeri girmiyoruz.

Kral dışarı çıkıyor. Elinde kemeri ve kılıcı var. Kendisi gülümsüyor. Tekrar merdivenlerden aşağıya iniyor. bum, bum bum. Ancak kemer onun değildir, Bu kemer kendi kemerinden küçüktür.

4-ZAMAN KISITLAMASI

Film öykünüzün başarılı olmasının yollarından biri de kahramanınız için zaman kısıtlaması koymaktır. Zaman ne kadar azalırsa kahramanın amacını başarma ihtimali o kadar düşük olacağından seyirci heyecanlanacak ve kısıtlı zaman bitmeden kahramanın başarmasını isteyecektir.

Kısıtlanmış Zaman: 18 Gün

Teksas eyaleti büyüklüğünde bir göktaşı 18 gün içinde dünyaya çarpacak ve insan ırkının sonu gelecektir.  Bu çarpmayı engellemek üzere bir sondajcı görevlendirilir. Harry Stamper’ın dünyayı kurtarmak için sadece 18 günü vardır. (Armageddon, 1998)  

Kısıtlanmış Zaman: 7 Gün

Şehirde bir efsane dolaşmaktadır. Rivayete göre, insanların seyrettiği bir kaset, bu insanların 7 gün sonra ölümüne sebebiyet vermektedir. Denilen odur ki, dört genç, sırf bu kasetleri izledikleri için şüpheli bir biçimde ölmüşlerdir. Rachel küçük oğluyla birlikte kaseti izlemek durumunda kalmıştır. Rachel’ın artık bu olayları çözmek için sadece 7 günü vardır. (The Ring, Halka, 2002)

Kısıtlanmış Zaman: 20 Dakika

Genç ve güzel bir kız olan Lola’nın sevgilisi, mafya için kuryelik yapmaktadır. Son işinde Lola onunla buluşmakta gecikince Manni  alması gereken 100.000 DM’lik parayı kaybeder. Mafyanın sevgilisini öldürmemesi için Lola’nın 20 dakika içinde o para çantasını bulması veya bir yerden bu parayı temin etmesi gerekmektedir. Zamana karşı yarış başlamıştır. (Run Lola Run, Koş Lola Koş, 1998)

5-GİZEMLİ OLUN

Film öykünüzün içine gizem yerleştirin. Şöyle bir film açılışı hayal edin; Adam mutfakta bir tabağa yiyecek bir şeyler hazırlar ve dikkatli bir şekilde bahçedeki garajın kapısını açıp yiyecek dolu tabağı bırakır. Az sonra yiyecek dolu tabak yok olmuştur bile. Garajda tabağı alan kim ya da ne? Hiçbir şey göstermedik seyirciye. İpucu bile vermedik. Şimdi seyirci film boyunca, adamın garajda neyi ya da kimi sakladığını düşünüp duracaktır. Ve bu sorusunun cevabını alıncaya kadar filmi izlemeye devam edecektir.

Kahraman yazarken ona gizemli, karanlıkta kalmış bir yön ekleyin. Ve bunu seyirciden saklayın. Gizemli telefon konuşmaları, gizemli buluşmalar… Seyirci kahramanın gizemli tarafını çözmek için film boyunca sizinle kalacaktır.

Her zaman gizeminizi açıklamanıza da gerek yok. Senaryosu Jean Claude Carriere ve Luis Bunuel tarafından yazılan Belle De Jour (Gündüz Güzeli, 1967) filminde içinden tuhaf sesler çıkan bir kutu görürüz. Severine kutuyu alıp içine bakar, ama biz içindekileri hiç görmeyiz. Sesi neyin çıkardığını asla öğrenmeyiz. Hep bir gizem olarak kalır.

Senaryosu Quentin Tarantino ve Roger Avary tarafından yazılan Pulp Fiction (Ucuz Roman 1994) filminde birçok olayı tetikleyen o bond çantanın içinde ne vardı? Çantanın şifresini bile öğreniriz (666) Ama içinde ne olduğunu asla öğrenmeyiz. Tek bildiğimiz çantanın içindeki şeyin parıl parıl parladığıdır.

Not: Bu yazı daha önce Rabarba Dergisi’nde yayınlanmıştır.

Karakter Ağı Oluşturmak


Elimizde senaryoya dönüştüreceğimiz bir film öykümüz var. Logline yazıp öykünün ne kadar çalıştığını test ettik. Tretman ve senaryo aşamasına geçmeden önce yapmamız gereken en önemli şey; karakter ağımızın çalışıp çalışmadığını kontrol etmek.

Senaristlerin sık yaptığı hatalardan biri şudur; karakterleri birbiriyle ilişki kurmadan yaratmak. Elinizde çok başarılı bir kahraman ve çok başarılı bir düşman olabilir. Peki ama bu kahraman ve düşman birbirine uygun mu? Birbiriyle çatıştıklarında yeterince iyi bir seyirlik sunabilecekler mi?

Batman Dark Knight’taki Joker çok iyi bir düşmandır. Belki de bugüne dek yazılmış en iyi düşmandır. Çılgındır, öngörülemezdir, acımasızdır, alamet-i farikası olan ikonik bir maskı vardır, anarşisttir, kahramanın en zayıf noktalarına çok başarılı saldırılar düzenler. Sherlock Holmes bugüne dek yazılmış en iyi kahramanlardan biridir. Yüzlerce kopyası yazılmış ve türetilmiştir (House M.D, The Mentalist,  Monk, Behzat Ç.,) Zekidir, şüphecidir, ayrıntıcıdır, kültürlüdür, iyi bir dövüşçüdür, boksördür, eskrim dersleri almıştır. Peki Sherlock Holmes Joker’le çatıştığında ortaya iyi bir seyirlik çıkar mıydı? Muhtemelen hayır. Joker, Batman ile çatıştığında tüm hünerini sergilemektedir. Çünkü Batman ve Joker amaçları ve motivasyonları yüzünden çatışan iki karakterdir. Her ikisinin de Gotham şehri üzerine planları vardır. Biri şehri daha kanuna uygun bir hale getirmek istemekte, diğeri şehri kaosun merkezi haline getirmek istemektedir. Bu yüzden çatışmaları harikadır. Karakterler, karakter ağı göz önünde bulundurularak geliştirilmişlerdir.

Kahraman ve Düşman aynı amaç için harekete geçmiyorsa birbirlerine uygun değildirler.  DareDevil’in tek amacı Hell’s Kitchen’ı yaşanılabilir bir yer haline getirmektir. Düşmanı Wilson Fisk’in de amacı aynıdır. O da doğup büyüdüğü, “ev kira semt bizim” mottosuyla sahip çıktığı bu semti yaşanılabilir bir yere dönüştürmek istemektedir. Fakat yöntemleri farklıdır. Bu da çatışmalarına sebep olur.

Karakter ağındaki karakterlerin ortak noktası “kahramanın amacı”dır. Hepsi kahramanın amacı doğrultusunda konumlanırlar. Karakterlerimizi “karakter ağı”nı göz önünde bulundurarak geliştirmeye çalışalım.

Karakter Ağı:

Kahraman

Düşman

Dost

Dost Görünümlü Düşman

Düşman Görünümlü Dost

KAHRAMAN (Protagonist)

Karakter ağının en önemli taşı; kahramandır. (Protagonist) Karakter ağını satranca benzetirsek, kahraman sizin şahınızdır. Kahraman sıradan biri olmamalıdır. Seyircilerin kendilerinden bir şeyler bulduğu, “tıpkı benim gibi” dedikleri bazı özellikleri olmalı fakat temelde ilginç biri olmalı. Kahramanınızı diğer karakterlerden ayırt eden alamet-i farikaları olmalı. İlginç olmayan bir karakter doksan dakika boyunca seyircinin ilgisini diri tutamaz.

Motivasyon / Amaç

Kahramanı eyleme geçiren motivasyon ile Düşmanı eyleme geçiren motivasyon aynı olmalıdır. Kahramanın motivasyonu o kadar güçlü olmalıdır ki doksan dakika boyunca bu motivasyondan hiç şaşmamalı ve öykü soluksuz ilerlemeli. Türk dizileri şu sıralar yüz kırk dakikalık sürelere dayandığı için, senaristler kahramanlarına, kahramanın ana motivasyonuyla hiç ilgisi olmayan dolgu sahneler yazmak zorunda kalıyorlar. Bu da seyircinin başka kanala geçmesine sebep oluyor. Kahramanınızın ana motivasyonu babasının intikamını almak ise, sırf siz biraz vakit kazanasınız diye kahramanınız Piyer Loti’den İstanbul’u seyretmeye gidemez. Kahraman amacından saptığı anda hikayeniz ölür, seyirci bütün ilgisini kaybeder.

Yazdığınız hikayeye ve kahramanınıza bu doğrultuda tekrar bir göz atın; hikaye boyunca kahramanınızın amacından, temel motivasyonundan uzaklaştığı yerler var mı? Varsa hemen çıkarın.

Gizem  

Gizem seyircinin ilgisini diri tutan en önemli şeylerden biridir. Öykünün gizem barındırması yetmez. Kahramanınız da gizemli olmalıdır. Kahramanınız, diğer karakterlerden ve seyirciden bir şey saklamaktadır. Seyirci, kahramanın ne gizlediğini merak eder ve hikaye boyunca bu gizemi çözmeye çalışır. Bu da seyircinin tüm ilgisinin kahraman üzerinde olmasını sağlar.

Hikayenize göz atın, kahramanınızın gizemli bir tarafı var mı? Yoksa neden eklemiyorsunuz?

Baskı ve Seçim

Kahraman, öykü boyunca yoğun baskı altında olmalıdır. Ve yoğun baskı altında iken yaptığı seçimler onun gerçek kimliğini ortaya çıkarmalıdır.

Batman / The Dark Knight filminde Joker Batman’in maskesini çıkarıp kimliğini ifşa etmeye zorlar. Aksi halde her gün yeni insanlar öldürecektir. Batman başta bu baskıya direnir, fakat hikaye ilerledikçe bu baskının altında kalamadığını fark eder. Çünkü Batman’in mottosu Gotham şehri insanlarına yardım etmektir. İnsanların ölümüne sebep olmak omuzlarında taşıyamayacağı kadar ağır bir yüktür. Batman Alfred’e “Bugün Batman’in ne yapmayacağını öğrendim, buna dayanamaz” der ve kimliğini ifşa etmeye karar verir.

Bir başka örnek: Spiderman filminde Peter Parker bir pizzacıda çalışmaktadır. Pizzaları zamanında teslim edemeyeceğini anlayınca Örümcek Adam olarak götürmeye karar verir. Çünkü o paraya çok ihtiyacı vardır. Parasızlık Peter Parker üzerinde ciddi bir baskı yaratmaktadır. Bu yüzden işe çok ihtiyacı vardır. Fakat yolda onu bir sürpriz beklemektedir. Kamyon, yolda top oynayan iki çocuğu ezmek üzeredir. Peter Parker’ın bir seçim yapması gerekmektedir; parasızlık baskısına boyun eğip pizzayı mı teslim edecektir yoksa çocukların hayatını mı kurtaracaktır. Peter Parker pizzayı bir kenara bırakır ve çocukların hayatını kurtarır. Baskı altında yaptığı seçim kahramanın gerçek kimliğini ortaya koyar.

Gelişim / Dönüşüm

Kahraman film boyunca düşmanla (antagonist) mücadele eder. İyi bir düşman, Kahramanın zayıf yönlerine çok iyi saldırılar düzenleyen düşmandır. Bu sayede Kahraman kendi zayıf yönlerini öğrenir ve bunu geliştirmeye çalışır. Hikayemiz bittiğinde kahramanımız değişmiş ve gelişmiştir.

Ghost In the Shell filminde Major (Binbaşı) korkunç bir kazadan kurtarılmış genç bir kadındır. Geçmişine dair hiçbir şey hatırlamamaktadır ve tek bildiği bir ameliyat masasında uyandığı, bir doktorun ona kurtarıldığını söylediğidir. Vücudu kurtarılamayan genç kadına dünyanın en tehlikeli suçlularını durdurması için yepyeni bir makine vücut yapılır. Binbaşı kendisini terörizmle mücadeleye adamıştır ve bu konuda çok başarılıdır. Yeni bir düşmanla yüzleşmeye hazırlanırken kendisine yalan söylendiğini, hayatının kurtarılmadığını, çalındığını öğrenir. Geçmişini geri kazanmak için yeni bir mücadeleye girişme zamanı gelmiştir… Film bittiğinde Binbaşı artık eski Binbaşı değildir. Gelişmiş, değişmiştir.

Film öykünüzü gözden geçirin. Sonunda karakteriniz gelişiyor veya değişiyor mu?

Empati

Kahraman her zaman toplumun onayladığı davranışlar sergilemez. Bazen toplumun asla kabul etmeyeceği şeyler de yapabilir. Peki ama seyirci kahramanın bu davranışlarını kabul edecek mi? Televizyona iş yapan senaristlerin, yapımcı ve televizyonların drama kurullarıyla üzerinde en çok tartıştığı konulardan biri de budur. Senaristler, kahramana toplumun onaylayamayacağı bir eylem yaptırırlar ve anında telefonlar çalar “ama canım seyirci bu durumu kabul etmez ki, ayağımıza sıkıyorsun…”

Tabi ki yanlış…

Seyirciye kahramanınızın neden böyle davrandığını anlatırsanız durumu anlayacaktır. Kahramanın davranışını onaylamayacak ama durumu anlayışla karşılayacaktır. Bunun için de kahramanınızın empati kurulabilir bir kahraman olması gerekir.

Vince Gillian, Breaking Bad’i̇ yazmaya başlamadan önce bir arkadaşına konuyu kısaca aktardığını ve arkadaşından şu tepkiyi aldığını söyler; “Deli misin, insanlar uyuşturucu satan bir insanın hikayesini izler mi?” Ne kadar tanıdık bir tepki değil mi? Gillian tabi ki arkadaşını dinlemedi ve Breaking Bad’i yazdı ve dizi kült bir diziye dönüştü. Peki herkesin tutmaz dediği dizi neden tuttu? Çünkü Walter White seyircinin çok iyi empati kurabildiği bir karakterdi. Seyirci onun neden uyuşturucu satmak zorunda kaldığını çok iyi anlıyordu. Diziyi bu yüzden izledi.

“Bir lisede çalışan Walter White, kendi halinde başarılı bir kimya öğretmenidir. Öğretmenlikten arta kalan zamanlarda ise bir oto yıkamacıda araba yıkamakta, ailesinin getirdiği maddi zorlukların üstesinden gelmeye çalışmaktadır. Nefes alış verişinde ve vücudunda hissettiği bazı rahatsızlıklar sonucu doktora görünür ve Akciğer Kanseri olduğunu öğrenir. Ölüm ve ailesini geride bırakma düşüncesi Walter White’ı derin düşüncelere iter.

Bir gün bir polis olan bacanağı Hank’e birkaç saat eşlik etmek için gezintiye çıkarlar. O sırada bir uyuşturucu baskına denk gelirler ve Walter, eski bir öğrencisi olan Jesse Pinkman’ın kaçtığını görür. Ortada dönen büyük bir para olduğunu anlayan Walter, Jessie’yi ele vermez ve ertesi gün onunla konuşmaya gider. Ölümün getirdiği derin düşüncelerle Jesse’ye bir teklif yapar. Ailesini geride parasız ve yardıma muhtaç bırakmak istemeyen Walter, kimya bilgisiyle sentetik bir uyuşturucu olan meth üretecektir.”

Romantik İlgi

Kahramanın duygusal veya cinsel ilgisini yönelttiği karakterdir. Kahramanın motivasyonu, amacı romantik karakterin ilgisini çekmek ve onunla birlikte olmaya çalışmaktır.

2.DÜŞMAN

Düşman, kahraman’la aynı amaca aynı motivasyona sahip kişidir. Bu yüzden de kahramanın amacına ulaşmasını engelleyen kişidir. Kahramana tekrar ve tekrar saldırır ve onun kendi benliğini, sınırlarını keşfetmesini sağlar. Kahraman, düşmanın saldırıları sayesinde gelişir ve değişir. Kahraman ve Düşman çatıştıkça filmin öyküsü büyür, ilerler. Düşmanınızı kahramanınızdan daha güçsüz biri olarak yazma gafletine düşmeyin. Düşman ne kadar güçlüyse kahramanınız o kadar mücadele etmek zorundadır. Bu yüzden düşman kahramandan çok daha güçlü olmalıdır.

Senaristlerin sıklıkla yaptıkları hatalardan biri de yazdıkları Kahramanı çok sevmeleri fakat Düşmanı sevmemeleridir. Oysa Düşmanı çok sevmeli hatta ona aşık olmalısınız. Düşmanı ne kadar iyi yazarsanız kahramanınız da o kadar iyi ortaya çıkar. Özellikle aksiyon senaryolarında planı yapan düşmandır. Kahraman reaktiftir, tepkiseldir.

Düşman amacı doğrultusunda kahramanınıza benzer, onları ayıran şey temsil ettikleri değerlerdir. Kahraman ve düşmanın değerleri birbirine taban tabana zıttır.

DOST

Dost, kahramanın amacına yönelik hareket eden ve kahramana yardım eden kişidir. Bazen mentor olarak da görünebilir. Karate Kit’te Usta Miyagi dosttur. Amacını gerçekleştirmesi için Daniel’e yardım eder.

DOST GÖRÜNÜMLÜ DÜŞMAN

Dost görünümlü düşman, kahramanın amacı doğrultusunda hareket ediyormuş gibi davranır ama aslında onun düşmanıdır.

Line of Duty dizisinde Dedektif Cottan, Dedektif Steve Arnott’a teşkilattaki yozlaşmış polisleri bulmasında yardım ediyormuş gibi davranır ama aslında tek yaptığı soruşturmayı karartmak ve Arnott’un işini yapmasına engel olmaktır.

DÜŞMAN GÖRÜNÜMLÜ DOST

Kahramanın amacına ulaşmasına engelmiş gibi görünse de aslında düşman değildir. İlk başlarda düşmanca davranır sonradan dost olduğu ortaya çıkar.

(Bu yazı daha önce Rabarba dergisinde yayınlandı)

Çatışma

Eğer çatışmanız yoksa bir hikayeniz de yok demektir. Bir film hikayesini ve karakter ağını belirleyen en temel şey çatışmadır. Daha basite indirgersek; film çatışmadır. Kahraman iki tür çatışmayı aynı anda yaşar, dış çatışma ve iç çatışma. Senaryoda dengesi iyi kurulmuş iç ve dış çatışma, gerilim yaratır ve filmin sonuna kadar seyircinin ilgisini diri tutar.

Dış çatışma; kahramanın kendi dışında bir şeyle giriştiği mücadeledir. Bu gizemli bir katil, hortum veya sel gibi doğal afet, katil köpek balığı, bir robot ordusu vs olabilir. Bir polisiye hikayede kahramanımız suçlularla çatışıyor olabilir, bir aşk hikayesinde kahramanın çatışması; birlikte olmaya çalıştığı, aşık olduğu insanladır. Bir komedide maaşına zam alabilmek için patronuyla çatışırken bir bilim kurgu filminde kahraman istilacı uzaylılarla çarpışarak dünyayı kurtarmaya çalışıyor olabilir.

İç çatışma ise; kahramanın kendisiyle giriştiği mücadeledir. Kahraman bir korkusunun, suçluluk duygusunun, kendisini beceriksiz hissettiği bir durumun üzerine gider onunla çatışır ve kazanır. Böylece film boyunca karakter zayıflıklarının üzerine gitmiş, mücadele etmiş, değişmiş ve gelişmiştir. Kahramanın ailesi yıllar önce kendi yaptığı bir hata yüzünden öldürülmüştür. Kahraman katliamdan dolayı kendini suçlamakta ve ailesinin intikamını alabilmek için suçluyu aramaktadır. Kahraman, hiçbir zaman iyi bir baba olamamıştır, en zor zamanlarında ailesiyle birlikte olamamıştır ve bu yüzden kendini suçlu hissetmektedir.

Şimdi yukarıda sıraladığım dış çatışma örnekleriyle iç çatışma örneklerini eşleyip toplayalım ve bakalım ortaya neler çıkacak?

Dış Çatışma: Bir polisiye hikayede kahramanımız suçlularla çatışmaktadır. + İç çatışmaKahramanın ailesi yıllar önce kendi yaptığı bir hata yüzünden öldürülmüştür. Kahraman katliamdan dolayı kendini suçlamakta ve ailesinin intikamını alabilmek için suçluyu aramaktadır = Mentalist Dizisi

Dış Çatışma: Bir bilimkurgu filminde kahraman istilacı uzaylılarla çarpışarak dünyayı kurtarmaya çalışıyor + İç Çatışma: Kahraman, hiçbir zaman iyi bir baba olamamıştır, en zor zamanlarında ailesiyle birlikte olamamıştır ve bu yüzden kendini suçlu hissetmektedir: War of the Worlds (Dünyalar Savaşı)

R.E

Kahraman Yaratımında Ahlaki Sav

Değerler: Kahraman inançları ve değerleriyle başlar.

Ahlaki açıdan zayıf yönleri: Kahraman öykünün başında diğerlerini canını bir şekilde yakar. Kötü değildir ama zayıf yönü yüzünden böyle davranır ya da diğerlerine karşı düzgün davranması gerektiğinin bilincinde değildir.

Ahlaki gereksinimi: Ahlaki acıdan zayıf yönüne bağlı olarak kahraman büyümek ve daha iyi bir hayat yaşamak için diğer insanlara karşı düzgün davranması gerektiğini öğrenmelidir.

İlk ahlak dışı davranış: Kahraman öykünün başında birinin canını yakar.

Arzu: Kahraman geri kalan her şeyin kurban edildiği bir amaç edinir. Bu amaç onu, amacı aynı ve değerleri farklı olan rakibiyle çatışmaya götürür.

Hamle: Kahraman ve rakibi amaçlarına ulaşmak için harekete geçerler.

Ahlak dışı davranışlar: Öykünün başında ve ortasında kahraman rakibe yenilir. Ümitsizdir. Kazanabilmek için ahlak dışı davranışlara yönelir.

Eleştiri: Diğer karakterler kahramanı ahlak dışı davranışından dolayı eleştirirler.

Savunma: Kahraman davranışını savunmaya çalışır. Daha derinlerdeki gerçeği o an değil öykünün sonunda fark eder.

Dostun Saldırısı: Kahramanın en iyi arkadaşı, kahramana davranışlarının hatalı olduğunu, güçlü bir şekilde iddia eder.

Saplantılı Hamle: Kazanmak için harekete geçen kahraman, amacına ulaşmak için saplantılı bir şekilde elinden gelen her şeyi yapar.

Ahlak dışı davranışlar: Kahramanın ahlak dışı davranışları yoğunlaşır.

Eleştiri: Diğer karakterlerin eleştirileri de aynı şekilde yoğunlaşır.

Savunma: Kahraman davranışlarını daha hararetli bir şekilde savunur.

Öykü devam ederken, farklı değerler ve farklı yaşam biçimleri, aksiyon ve diyaloglar vasıtasıyla kahraman ve rakibi tarafından temsil edilir. Öykünün sonunda izleyicinin aklında temanın patladığı dört yer vardır; kavga, kendini keşif, ahlaki karar ve tematik keşif.

Kavga: Kimin kazandığını belirleyen son çatışma. Kimin kazandığına bakmaksızın izlyici hngi fikirlerin ve değerlerin kazandığna bakar.

Rakibe karşı nihai davranış: Kavgadan hemen önce kahraman rakibe karşı ahlaki veya gayrı ahlaki bir davranışta bulunur.

Ahlaki açıdan kendini keşif: Kavga kahramanın kendini keşfetmesine neden olur. Kahraman kendine ve değerlerine karşı nasıl hatalı davrandığını fark eder. Başkalarına nasıl davranması gerektiğini öğrenir.

Ahlaki karar: Kahraman iki seçenekten birini seçer. Ahlaki açıdan kendini keşfettiğini ispatlar.

Tematik Keşif: mükemmel öykülerde tema, izleyici üzerindeki etkisini en fazla tematik keşifte ortaya koyar. Tematik keşif izleyicinin, insanların dünyada nasıl davranması gerektiğiyle ilgili önsezisidir. bu önsezi bahsedilen karakterlerin sınırlrını kırar ve izleyiciyi etkiler.

(Kaynak: John Truby)

Kahramanla Empati / Sempati Kurmak

İzleyicinin kahramanla empati kurmasına izin verin ama sempati kurmasına izin vermeyin.

Herkes kahramanı sevilebilir yapmak için gereksinimden söz edip duruyor. Sevilebilir (sempatik) bir kahraman yaratmak değerlidir, çünkü izleyici kahramanın amacına ulaşmasını ister. Aslında izleyici anlatılan hikayeye eşlik eder.  Ancak öykülerdeki en güçlü kahramanlar bazen hiç de sevilebilir kahramanlar değildir. Buna rağmen bizi etkilerler.  İlk başlarda sevilebilir kahramanlar, rakiplerine yenildikçe ahlaksız şeyler, -hoşumuza gitmeyen şeyler-  yapmaya başlarlar.  Buna rağmen seyirci filmin ortalarında kalkıp salonu terk etmez.

Kilit nokta: Önemli olan izleyicinin karakterle empati kurmasıdır, sempati duyması değil.

Biriyle empati kurmak, onu anlamak demektir. Sevilmeye veya ahlak dışı davranışları olsa bile izleyicinin o karaktere ilgi duymasını sağlamanın hilesi izleyiciye kahramanın gerekçesini göstermektir.

Kilit nokta: Kahramanınızın niye öyle davrandığını hep gösterin.

İzleyiciye kahramanın neden öyle davrandığını gösterirseniz, davranışı onaylamasa bile (sempati), davranışın sebebini anlar (empati).

İzleyiciye kahramanın gerekçesini göstermek kahramanın kendisine göstermek demek değildir. Kahraman başlarda bir amacın peşinden giderken gerçek sebep konusunda genellikle haksızdır ve öykünün sonunda kendini keşfettiği zaman gerçek gerekçesini anlar.

(John Truby)

Gizemli Karakter

Filmin kahramanı veya diğer karakterler, seyircinin ilgisini ve merak duygusunu her zaman diri tutabilmelidir. İyi karakter yaratmanın yollarından biri de karakteri gizemli yapmaktır. İzleyiciye karakterin bir şeyler gizlediğini gösterin. Böylece pasif olan seyirci öyküye aktif olarak katılır. Kendi kendine “bu karakter bir şey saklıyor ve ben onu bulacağım” der.

Pixar’dan Öykü Anlatmanın 22 Kuralı

Pixar sanatçılarından Emma Coats, Twitter’daki hesabında (https://twitter.com/lawnrocket)  öykü anlatmanın 22 basit kuralını sıralamış. İşte o 22 kural.

  1. Karakterlerinizi, onların  yapıp ettiklerinden daha çok sevin.
  2. Bir seyirci olarak size ilginç gelen şeyleri aklınızda tutun. Bir yazar olarak eğlenceli gelenleri değil. Bu ikisi farklı şeyler olabilir.
  3. Yazarken bir tema üzerinde çalışmak önemlidir ama, sona gelene kadar hikayenin asıl konusunu göremeyeceksiniz. Yeniden yazmaya üşenme!
  4. Bir zamanlar bir — varmış. Her gün —. Bir gün —. Bu yüzden —. Ta ki —.
  5. Basitleştir. Odaklan. Karakterleri bir araya getir. Engelleri aşsınlar. Önemli şeyleri yitiriyormuş gibi hissedebilirsiniz ama sizi özgür kılacaktır.
  6. Karakteriniz hangi konuda iyi, hangi konuda kendini iyi hissediyor? Tam tersi şeyleri önüne koyun. Bakalım nasıl mücadele edecek.
  7.  Hikayenin ortasından önce sonunu yazın. Sonlar zordur, her şeyi altüst edebilir.
  8. Hikayenizi bitirin. Ancak ideal dünyada hem bitirip hem de mutlu olursunuz. O yüzden iyisi mi bitirin. Gelecek sefere daha iyisini yazarsınız.
  9. Tıkandığınız zaman olmaması gerekenlerin bir listesini yapın. Tıkanıklığı aşacak şeyler çoğunlukla bu şekilde gün yüzüne çıkar.
  10. Sevdiğiniz hikayeleri bir kenara ayırın. Sevdiğiniz şeyler sizden bir parçadır. Kullanmadan önce onlara söz hakkı vermiş olursunuz.
  11. Kağıda dökerseniz düzeltmeye başlayabilirsiniz. Eğer kağıda dökülmez de kafanızda kalırsa, mükemmel bir fikri kimseyle paylaşmamış olursunuz.
  12. Aklınıza ilk gelen fikri gözden çıkarın. Sonra arkasından gelen, aşikar olanları da… Kendinizi şaşırtın.
  13. Karakterlerinize kanaatler verin. Yazarken edilgenlik ve uysallık sevimli görünse de seyirciyi bunaltır.
  14. Neden bu hikayeyi anlatmaya mecbursunuz? Sizi buna sürükleyen şey nedir? İşin aslı budur.
  15. Karakterlerinizden biri olsaydınız nasıl hissederdiniz? Dürüstlük inanılmaz durumların kabullenilmesine yarar.
  16. Hedefte neler var? Karaktere temel bir amaç verin. Eğer başaramazsa neler olur? Zıtlarını da düşünün ve sıralayın.
  17. Çalışmalarınız boşa gitmez. Eğer şimdi işe yaramazsa belki sonra yarar. Çabalamaya devam etmekte fayda var.
  18. Huzursuz eden ve en iyi olduğun şeyler arasındaki farkı bilecek kadar kendinizi tanımalısınız. Yazar için hikaye; sınavdır, güzelleşme değildir.
  19. Karakterlerinizin başını belaya sokan rastlantılar güzeldir, ama onları beladan kurtaranlar hilekarlıktır.
  20. Ödev: Sevmediğiniz bir filmin yapıtaşlarını yok edin. Sonrasında seveceğiniz şekilde filmi nasıl düzenleyeceğinize bakın.
  21. Karakterlerinizi ya da durumlarını tanımlamak zorundasınız. Şıp diye “süper” bir senaryo yazabileceğinizi düşünmeyin. Ne yapmalısınız ki yazdıklarınız süper olsun?
  22. Hikayenin özü nedir? En kısa haliyle ifade et! Eğer başarabilirseniz artık yazmaya başlayabilirsiniz

Çevirisi için Gökhan Yorgancıgil’e teşekkürler.

pixar22rules

Alexandre Dumas’dan Kahraman Yaratımı Üzerine

1860 yılında Alexandre Dumas, kahramanı Edmond Dantes’in Monte Kristo kontu olmadan önce 14 yıl hapis yattığı If şatosunu ziyaret etmiş. Dumas oradayken ziyaretçilere hep Monte Cristo’nun “gerçek” hücresi denilen yerin gösterildiğini ve rehberlerin Dantes, Faria ve romandaki diğer karakterlerin sahiden yaşamış kişilermiş gibi söz ettiklerini keşfetmiş. Oysa aynı rehberler If şatosunda Mirabeau Kontu gibi önemli tarihi kişilerin hapis yattığını ağızlarına bile almıyorlarmış.

Dumas anılarında şöyle der: “romancıların bir ayrıcalığı vardır, tarihçilerin karakterlerini öldürecek karakterler yaratırlar. Bunun nedeni, tarihçilerin anlattığı kişilerin hayalet, romancıların yarattıklarının ise kanlı canlı insan olmalarıdır.”

Umberto Eco / Genç Bir Romancının İtirafları

Bülent Oran’a göre kahraman

Türk sinemasının en fazla senaryo yazan senaristi Bülent Oran’ın yazdığı fakat yayımlayamadığı senaryo kitabından kahramana dair bir takım notlar:

“Kahramanımızın, yaratacağımız karakterin amacını biliyorsak, konuya renk katmak için o amaca ulaşmayı engelleyecek karşı olaylar bulmamız gerekir. Kahramanın o engelleri aşması için yaptığı şeyler de bizim film öykümüz olacaktır. Çelişkiler, çatışmalar, ve kişinin engelleri yenme çabaları dramanın vazgeçilmez öğeleridir. Bütün bunları ve gereken yeterli çelişkiyi bulmak senaryocunun ilk görevidir. Bu yaratı ve araştırma sırasında yazar, öyküsünü ileriye yöneltme ile bir çözüme doğru gitmesini sağlamalıdır.” 

Karakter Baskı Altında Ortaya Çıkar

Robert McKee’nin Story isimli kitabından:

Gerçek karakter; insanın baskı altında yaptığı seçimlerle ortaya çıkar. Baskı arttıkça , açığa çıkma derinleşir, karakterin gerçek doğası hakkında tercih daha doğru olur. (…) Baskı önemlidir. Hiçbir şey riskte değilken yapılan tercihlerin fazla bir anlamı yoktur. Eğer bir karakter söylediği bir yalanın kendisine hiçbir şey kazandıramayacağı bir durumda gerçeği söylemeyi tercih ederse, tercih önemsizdir. Bu an hiçbir şey ifade etmez. Ancak aynı karakter, bir yalan onun hayatını kurtaracağında bile gerçeği söylemekte ısrar ederse, o zaman dürüstlüğün onun doğasının özünde olduğunu duyumsarız.

Kahramanla Özdeşleşme

lavitaebella

Seyircinin kahramanla özdeşleşmesini sağlamak  için, kahramanı seyircinin de dahil olacağı, onunla birlikte endişeleneceği, heyecanlanacağı ve çözüm yolları arayacağı zor durumlara sokmak gerekir;

  1. Kahramanın,  kendisini ikilemde, çıkmazda bulması. Özellikle de ahlaki bir çıkmazda. (Kahramanın hayati bir mesele için  paraya ihtiyacı vardır ve  para dolu bir cüzdan bulur. Şimdi kahramanımızın bir ikilemi vardı; Kahraman, bulduğu para ile hayati meselesini mi halletmeli, yoksa cüzdanın sahibini bulup parayı ona mı vermeli? Kahraman bu ahlaki çıkmazını sorgularken, seyirci de onunla birlikte aynı durumu sorgular, “ben olsaydım ne yapardım” sorusunu sorar ve kendisini kahramanın yerine koyar.
  2. Kahramanın, kendisini ipuçlarını birleştirerek çözmesi gereken bir olayın içinde bulması. (polisiye, gerilim filmlerinde sıkça karşılaştığımız bir durum, klasik “katil kim” durumu) Seyirci de kahramanla birlikte ipuçlarından yola çıkarak olayın nasıl gerçekleşmiş olabileceğine dair mantık yürütür, çıkarımlar yapar. Ya da “La Vita e Bella” filminde de rastladığımız “bulmaca çözme” durumu. Seyirci filmin kahramanı Guido ve nazi subayı arasındaki bulmaca oyununa kendini kaptırır ve bir müddet sonra kendini Guido ile birlikte bulmacaların cevaplarını ararken bulur.
  3. Kahramanın kendini muazzam bir haksızlığa maruz kalmış bir durumda bulması. İnsanın doğasında, mazlumun yanında yer alma, onun için üzülme ve gerekirse onun için savaşma duygusu vardır. Seyirci,  haksızlığa uğrayan kahramanın yanında yer alır ve hikaye boyunca onunla birlikte hareket eder. Kahraman, uğradığı haksızlık için mücadele ederken seyirci onu destekler ve şiddetle başarılı olmasını arzular.