Senaryo Yapı Modelleri

Öykümüzü anlatmak için hangi senaryo yapı modeli daha uygun? Senaryo gurularının önerdiği o kadar yapı modeli var ki… Çiçeği burnunda bir senarist adayı tüm bu modelleri karşısında görünce apışıp kalacaktır. Bu kadar çok yapı modeli var peki ama hangisi benim öyküm için doğru model? Hangisini kullanırsam senaryom daha başarılı olur?

Syd Field’in 3 aşamalı modeli mi? Michael Hauge’ın 6 aşamalı modeli mi? John Truby’nin 22 aşamalı modeli mi? Paniğe gerek yok. Senaryo yapı modellerine dikkatlice baktığınızda aslında üç aşağı beş yukarı hepsinin birbirine benzediğini fark edeceksiniz. Sadece ufak tefek değişiklikler, ya da farklı isimlendirmeler var. Onun dışında öykünün akışı neredeyse aynı. Benim tavsiyem herhangi bir modeli almanız değil, bütün modelleri okuyup kafanızda kendi modelinizi oluşturmanız. Zaten bu modelleri birebir uygulamak mümkün değil. Senaryo gurusu 30. sayfada şu eylemi yapmalısınız der demesine de, ya öykümüzün akışı buna uygun değilse? Bu yüzden tüm bu yapı modellerinin “esnetilebilir” olduğunu aklınızın bir köşesinde tutarak okumanızda fayda var.

1-ARİSTO’NUN 3 AŞAMALI MODELİ

Tüm yapı modelleri Aristo’nun Poetikasından çıktı dersek yanlış olmaz. Bilinen en eski öykü modelidir.  Aristo, Poetika’da şöyle der, “Öykü; başı, ortası ve sonu olan, belirli bir bütünlükteki olayların bir araya getirilmesinden oluşur.” Tıpkı bize ilkokulda öğrettikleri kompozisyon yazma tekniği gibi değil mi? Meğerse ilk senaryo dersimizi daha çocukken almışız da farkında değiliz.

Poetika’nın 7.bölümünden ilgili kısmı şöyle;

“O halde bizim için bilinen şey şudur: Tragedya, tamamlanmış, bütünlüğü olan bir eylemin taklididir; bu eylemin belli bir uzunluğu vardır. Çünkü, aslında hiçbir uzunluğu olmayan bütünler de vardır. Bir bütün ise, başı, ortası ve sonu olan şeydir.”  

2-FREYTAG’IN 5 AŞAMALI MODELİ

Romalı şair Horatius Ars Poetica isimli eserinde 5 bölümlü bir yapı önerir;  “Bir oyun, 5 bölümden ne uzun ne de kısa olmalıdır.” Horatius’tan yıllar sonra 1863’te Gustav Freytag klasik tiyatro metinlerinden yola çıkarak 5 aşamalı bir yapı modeli önerdi. Bu yapı, Freytag’ın Piramiti diye anılır.

1 – Serim

Burada, seyirci olayın geçtiği dünyayı ve zamanı öğrenir, karakterlerle tanışır ve bu bölümün sonunda tetikleyici olay yer alır.

2-Yükselen Aksiyon

İlk perdenin sonunda yer alan tetikleyici olayın yol açtığı problem bu aşamada daha da yükselir ve karmaşık bir hal alır. Kahraman kendini içinde bulduğu problemi çözmek için çaba sarf eder ama çabaları sonuçsuz kalır.

3. Zirve

Bu perde oyunun dönüm noktasıdır. Kahramanın kaderi değişir.

4. Düşen Aksiyon

Kahraman düşmanla yüzleşir ve kötü talihini geri çevirir.

5. Sonuç

Kahraman kendini içinde bulduğu problemi çözer, oyunun tezi veya ahlaki ders verilir.

3-SYD FİELD’İN 3 AŞAMALI MODELİ

Senaryo Gurusu Syd Field, düzinelerce klasikleşmiş Hollywood filmi izledi ve senaryolarını analiz etti. Tüm bu filmlerdeki ortak yapı modelini 1979’da yazdığı Screenwriting kitabında yayınladı. Field’e göre bir senaryo şu aşamalardan oluşur.

1-Giriş (başlangıç),

2-Gelişme (orta)

3-Sonuç (son)

Field’in modeli Aristo’dan beri yinelenen ve en çok bilinen modeldir. Senaryoyu 120 sayfa olarak kabul eden Field, giriş bölümü için 30 sayfa, gelişme bölümü için 60 sayfa, sonuç bölümü için 30 sayfa önerir. Ama gerçek şu ki, tüm senaryolar 120 sayfa değil. Bazı senaryolar 90 sayfa, bazı senaryolar 120 sayfa, bazı senaryolar 200 sayfa olabiliyor. Böyle olunca ölçü şöyle olmalı; giriş senaryonun ilk 1 / 4’ü, gelişme; senaryonun sonraki 2/4′ ü ve sonuç ise senaryonun son 1/4’üdür.

1-Giriş Bölümü

Giriş bölümü senaryonun başlangıç kısmıdır. İlk kısımda “öykünün geçtiği sıradan  dünya”yı, “çatışmayı” ve “ana karakterleri” tanırız. Kahramanı kendi sıradan dünyasında tanırız ve onu maceraya, yolculuğa, çatışmaya, hedefine itecek olan “dış olay” görürüz. Bu dış olay hikayenin başlangıç noktası olan tetikleyici sahnedir. Kahraman bu dış olaya tepki verir ve macera başlar. Öykümüzü kurduğumuz kısım burasıdır.

Yüzüklerin Efendisi’nin başlangıcı oldukça iyi bir örnektir.  Frodo Baggins’i sıradan Hobbit dünyasında görürüz. Gandalf gelir ve amcasından kalan yüzüğün nelere sebep olabileceğini anlatır. Frodo ve arkadaşları sebep olacağı kötülüklerden kurtulmak için yüzüğü Mordor dağının ateşine atmak için yola çıkarlar.

2-Gelişme Bölümü

Gelişme bölümü, hikayenin ana meselesini; kahraman ve düşmanın çatışmasını gördüğümüz kısımdır. Kahraman neyi gerçekleştirmek istiyorsa bu kısımda onun mücadelesini verir.  Kahramanın hedeflediği şeyi gerçekleştirmesi hiç de kolay olmayacaktır çünkü bu kısımda kahramanın amacına ulaşmasına mani olacak bir dizi engel çıkacaktır.

Jurassic Park’ta dinozorların kontrolden çıkıp her şeye saldırması gelişme bölümü hareketine iyi bir örnektir. Eğlence parkı artık bir kabus parkına dönüşmüştür ve bu canavarların durdurulması gerekmektedir.

3-Sonuç Bölümü

Öykünün sona erdiği bölümdür. Finalde kahramanımız kaybedecekse bu kısım genelde kahramanın her şeyi kazanacağını düşündüğü yüksek bir yerden, finalde kahramanımız kazanacaksa bu kısım kahramanın her şeyi kaybedeceğini düşündüğü alçak bir yerden başlar.

TODOROV’UN 5 AŞAMALI MODELİ

1. Denge durumu

2. Bir olay ya da karakter dengeyi bozar

3. Kahraman dengenin bozulduğunu fark eder.

4. Kahraman bozulan dengeyi yerine getirmek için çaba sarf eder.

5. Denge yeniden kurulur.

MİCHAEL HAUGE’NİN 6 AŞAMALI MODELİ

Writing Screenplays That Sell ve Selling Your Story in 60 Seconds kitaplarının yazarı Michael Hauge (maalesef bu kitapları Türkçe okuma şansımız yok, umarım bir yayınevi basar)  6 aşamalı bir model öneriyor. Fakat bu 6 aşamanın içinde ayrıca 5 dönüm noktası bulunuyor.

1-Kurulum

Senaryonuzun başlangıcındaki % 10’u kapsayan bölümdür. Hikayenin başlangıcını, kahramanın içinde yaşadığı günlük hayatı gösterir ve seyircinin kahramanla özdeşlik kurmasını sağlar.

Roma’nın en güçlü ve en popüler generali Maximus, birliklerini zafere götürmektedir.

Birinci Dönüm Noktası

Senaryonun ilk % 10’luk kısmında gerçekleşmesi gerekir. Kahramanı yeni bir yolculuğa çıkaracak fırsat sunulur ve kahraman yola çıkar. Kahramanın arzusunu görürüz.  Matrix’te Neo’nun Morpheus’la tanıştığı kısım burasıdır.

Ölmekte olan İmparator Marcus, Maximus’tan Roma’nın koruyucusu olmasını ister.

2.Yeni Durum

Senaryonun sonraki % 15’ini kapsar. Kahraman, yeni çevresine alışmaya çalışır, neler olup bittiğini anlamaya çalışır ya da amacını gerçekleştirmek için plan hazırlar.

Mrs. Doubtfire’da (Müthiş Dadı), Daniel’in çocuklarını görmek için plan yaptığı kısım burasıdır.

Çoğu filmde, kahraman bu yeni duruma isteyerek, heyecanla ve beklenti duygusuyla ya da en azından karşılaştığı yeni sorunu kolayca çözülebileceğine inanarak girer. Fakat çatışma derinleştikçe, düşündüğünden çok daha büyük engellere karşı olduğunu fark edecektir.

İkinci Dönüm Noktası – Planlar Değişiyor

Senaryonun ilk % 25’lik kısmında gerçekleşmesi gerekir. Kahramanın nihai hedefinin netleştiği kısımdır. Kahramanın dış motivasyonu belirgin bir şekilde ortaya çıkar.

İmparator Marcus, oğlu Commodus tarafından öldürülür.  Maximus, yeni imparatoru durdurmaya ve ölen imparatorun isteğini yerine götürmeye söz verir.

3.İlerleme

Senaryonun sonraki % 25’ini kapsayan kısımdır. Kahraman eyleme geçtiğinde yaptığı plan çalışıyormuş gibi görünmektedir. Bu aşamada çatışma olmadığı anlamına gelmez. Kahraman karşısına çıkan engellerin üstesinden gelir…

Yeni İmparator, Maximus ve ailesini öldürmeye karar verir. Maximus ailesini korumak için kaçar, yakalanır ve onu güçlü bir gladyatör yapacak olan Proximo’ya satılır.

Üçüncü Dönüm Noktası – Geri Dönüş Yok

Senaryonun tam ortasında gerçekleşir. Bu noktaya kadar, kahramanın planından vazgeçme ve filmin başında yaşadığı hayata geri dönme seçeneği vardı. Ama bu noktada kahraman bütün gemilerini yaktı. Artık geriye dönüş mümkün değil.

Maximus, Roma’ya gelir ve gladyatör olarak arenaya çıkar. Yeni imparator Commodus’u devirmek için halkın sevgisini kazanmaya karar verir.

4- Beklenmeyen Etkiler ve Yüksek Riskler

Senaryonun sonraki % 25’ini kapsar. Kahraman, hedefe ulaşmasının sandığından çok daha zor olduğunu fark etmiştir. Bu aşamadan sonra başarısız olursa kaybedecek çok şeyi vardır. Belki de hayatı söz konusudur.

Gladyatör Maximus, dövüşlerde Roma halkının kahramanı olmuştur ve gerçek kimliğini imparator Commodus’a açıklar.

Dördüncü Dönüm Noktası – Büyük Gerileme

Senaryonun % 75’lik noktasında gerçekleşir. Yani 120 sayfalık bir senaryomuz varsa yaklaşık 90. sayfa civarlarında…  Bu dönüm noktasında kahramanın başına öyle bir olay gelir ki, her şeyini kaybeder. Bütün gücünü, desteğini, müttefiklerini kaybeder. Hedefe giden yol neredeyse tamamen kapanmıştır. Bu nokta Matrix’te Morpheus’un ele geçirildiği noktadır. Bir romantik komedi yazıyorsanız, kahramanın üç kağıdının ortaya çıktığı ve sevdiği kadın tarafından terk edildiği o tatsız nokta işte tam da burasıdır.  

Maximus, Senato liderine yardım etmeyi reddeder ve İmparator Commodus, hem Maximus’u hem de senatoyu yok etmek için harekete geçer.

5- Son İtme

Hırpalanmış, umudunu kaybetme noktasına gelmiş kahramanın şimdi silkinmesi ve son bir güçle amacına ulaşmak için çatışmaya girmesi gerekir. Senaryonun bu aşamasında her şey kahramana karşı iken, o kendine olan inancını yeniler ve ezici bir hırsla çatışmaya dalar.

Maximus, Proximo’dan kaçar ve eski birliklerini İmparator Commodus’a karşı toplar.

Beşinci Dönüm Noktası: Doruk

Senaryonun % 90-99’u arasında bir yerde gerçekleşir. Burası senaryonun doruk noktasıdır.  Kahraman, hikayenin en büyük engeli ile yüzleşmelidir.  Kendi kaderini belirlemeli ve dış motivasyonu hedefine ulaşmalıdır.

Maximus, arenada İmparator Commodus ile son savaşını yapar.

6- Sonrası

Doruk sahnesinden sonra ne oldu? Kahraman hedefine ulaşınca film bitti mi yani? Kahramanın yaşadığı yeni hayatı göstermelisin.

Maximus ölür, ailesine kavuşur, ve ölü bedeni Roma Cumhuriyetinin yeni liderleri tarafından onurlandırılır.

JOHN TRUBY’NİN 22 AŞAMALI MODELİ

Senaryo Anatomisi isimli harika kitabını Türkçe okuma şansı bulduğumuz John Truby ise 22 aşamalı bir model öneriyor.

1-Kendini keşif, Gereksinim, Arzu

Öyküdeki kahramanın genel değişim menzilini temsil eder. Kahraman ne haldedir, psikolojik gereksinimi nedir? Ahlaki gereksinimi nedir? Neyi arzulamaktadır? Hatası nedir?

2-Hayalet ve Öykünün Geçtiği Yer

Kahramanın geçmişinde meydana gelmiş ve onda travmaya sebep olmuş olan bir olay vardır. Bu kahramanın yarasıdır. Olayın etkisi bugünü de etkilemektedir. Bu yara aynı zamanda kahramanın içsel çatışması, içsel düşmanıdır.

Öykünün geçtiği yer ise kahramanın yaşadığı yerdir.

3-Zayıf Yön, Gereksinim

Kahramanın kusurları vardır. Hem de hayatını mahvedecek derecede berbat kusurları. Yani piyasadaki yapımcıların ve televizyon kanallarının “kusursuz kahraman” takıntısı aslında bir hata. “ Canım, seyirciye kahramanı sevdirmemiz lazım” diyerek senaristlerin ensesinde boza pişiren yapımcılar senaristlere kusursuz, insan olmaktan çok uzakta karakterler yazdırırlar. Hayır,  kahramanların kusurları olur. Psikolojik ve ahlaki kusurlar. Öykünün sonunda kahraman değişir ve zayıf yönlerini aşar.

Gereksinim ise kahramanın daha iyi bir hayat için başarmak zorunda olduğu şeydir.

4-Tahrik edici olay

Kahramanın eyleme geçmesine sebep olan dışardan gelen olaydır.

5-Arzu

Arzu kahramanın amacıdır. Kahraman ne istiyor?

6-Dostlar

Kahramanın düşmanı yenmek ya da arzusunu gerçekleştirmek için yardıma ihtiyacı olacaktır. İşte bu kısımda dostları devreye girer. Dost ilginç biri olmalı ama kesinlikle kahramandan daha ilginç biri olmamalı. Yoksa seyirci kahramanı bırakır, onu izler.

7-Rakip / Gizem

Rakip düşmandır. Kahramanın amacına ulaşmasını engellemeye çalışır. En iyi rakip gerekli olan rakiptir. Gizemli rakip, sıradan rakipten her zaman daha iyidir. İyi senaryolarda kahraman önce gizemli rakibi ortaya çıkarmaya çalışır, sonra da onu yenmeye çalışır.

8-Rakip / Sahte Dost

Kahramanın dostu gibi görünür ama aslında düşmanın adamıdır.

9-Birinci Keşif ve Karar; Arzunun ve Gerekçenin değişmesi

Kahraman bu noktada yeni bir bilgi keşfeder. Bu keşifle birlikte artık kahramanın yeni bir karar alması gerekmektedir. En iyi bilgi rakiple ilgili bilgidir. Çünkü bu çatışmayı derinleştirecektir.

10-Plan

Kahraman düşmanını yenmek için plan yapar. İyi filmlerde kahramanın bu ilk planı hemen başarısız olur. Çünkü düşman kahramanın sandığından çok daha güçlüdür.

11-Rakibin planı ve karşı atak

Kahramanın planı vardır ama rakibin çok daha iyi bir planı vardır. Kahramana çok güçlü bir şekilde saldırır. Rakibin planı ne kadar çetrefilli ve gizemli olursa senaryo o kadar başarılı olur.

12-Hamle

Rakibin kahramanı yenmek için yaptığı ataktır. Fakat bu kısımda düşman çok güçlü olduğu için bu hamle de boşa çıkacaktır. Kahraman yine kaybedecektir.

13-Dostun atağı

Kahraman hamlesinde başarısız olunca kahrolur, başarılı olmak için ahlaksız bir yöntem denemek ister. Bu sefer karşısında dostunu bulur. Dostu kahramanın vicdanı olur ve onu saptığı bu yoldan çevirmeye çalışır. Kahraman ve dostu çatışır.

14-Belirgin yenilgi

Hamlı sırasında düşmana yenilen kahraman bu aşamada öyle sefil bir hale düşer ki seyirci kahramanın tamamen bittiğini düşünür. Kahraman zaman zaman başarısız olur ama belirgin yenilgi sadece bir kere gerçekleşir. Bu yüzden önemli bir aşama.

15-İkinci Keşif ve Karar. Saplantılı hamle. Arzunun ve gerekçenin değişmesi

Kahraman tüm umudunu yitirmişken aslında düşmanı yenebileceğine dair yeni bir bilgi öğrenir. Bu da belirgin yenilgi sekansından çıkmasına sebep olur. Düşmanı yenmek artık kahraman için bir saplantı olmuştur. Gerekirse ölümüne bu isteğini gerçekleştirecektir.

16-İzleyicinin Keşfi

Seyirci yeni bir bilgi öğrenir ama kahraman henüz bunu bilmiyordur. Genellikle bu keşif izleyicinin rakip/ sahte dostun gerçek kimliğini öğrenmesidir. İzleyici için artık düşman çok daha güçlüdür.

17-Üçüncü Keşif ve Karar

Kahramanın rakibi yenmek için öğrendiği üçüncü bilgidir. Mesela kahramanın rakip/dost’u öğrendiği kısım burasıdır.

18-Kapı, Meydan okumak, Ölümü ziyaret etmek

Finale doğru giderken kahramanın üstündeki baskı artar. Kahraman bu kavgada ölebileceğini anlar yine de kavgadan vazgeçmez. Ölüm kahramanın ensesindedir ama o kararlı bir şekilde kavgaya doğru yürümektedir.

19-Kavga

En büyük çatışma sahnesi.

20-Kendini Keşif

Kahraman tüm bu süreçte kendisine dair yeni şeyler öğrenmiştir. Kavgadan sonra değişim sürecine girer.

21-Ahlaki Karar

Kahraman kendisini keşfettikten sonra nasıl yaşaması gerektiğiyle ilgili ahlaki bir karar verir. Bu kahramanın tamamen dönüştüğü yerdir.

22-Yeni Denge

Çatışma bitmiş, her şey normale dönmüştür. Ama öykünün başındaki gibi değil. Artık kahramanımız bambaşka biridir.

Resul Ertaş

Not: Bu yazı daha önce Rabarba Dergisinde yayınlanmıştır.

SENARİSTİN ALET ÇANTASI

Speed (1994)

Yazdığı senaryoyu izlenebilir kılmak için her senaristin alet çantasında bulunması gereken senaryo “aletlerini” anlatmaya çalışacağım. Eğer film hikayenizde bu “aletlerden” yoksa,  yerleştirmenin bir yolunu bulun.

1-ÇENGEL

Çengel, seyircinin dikkatini çekecek ve filmi izlemesini sağlayacak şey için kullanılan tabirdir. Balığı oltaya çekmek için kullandığımız yem ne işe yarıyorsa çengel de aynı şeye yarar. Bu yüzden bazı senaryo kitaplarında “olta” olarak adlandırıldığı da olur. Kanca olarak da geçer. Çengel, senaristin seyirciye keyifli bir şey izleyeceğini vaat etmesidir. Çengel, seyirciyi sandalyesine mıhlar. Özellikle sabırsız ve tahammülsüz televizyon seyircisinin öteki kanala geçmemesini sağlayacak şey çengeldir. İçinde çengel bulunan senaryoları satmanız çok daha kolaydır. Çünkü tecrübeli bir yapımcı çengelli hikayelerin seyirci tarafından sevildiğini çok iyi bilir.

Çengel: Bomba yerleştirilmiş olan otobüs belli hızın altına düşerse bomba patlayacaktır.

Howard bir otobüse öldürücü patlayıcılar yerleştirmiştir ve eğer otobüs belli bir hızın altına inerse bu patlayıcılar infilak edecektir. Jack, soğukkanlılığını koruyarak bu sıradan otobüsü ve daha da önemlisi içerisindeki masum insanları korumak isteyecektir. (Speed, Hız Tuzağı 1994)

Çengel’in en iyi kullanıldığı filmlerden biri Hız Tuzağı’dır. Seyirci otobüse yerleştirilmiş bombayı gördükten sonra kolay kolay filmin başından kalkamayacaktır. Çünkü seyircide kahraman belli bir hızın altına düşerse otobüsün infilak edeceği bilgisi de vardır. Şimdi seyirci çengele takılmıştır, kahramanın bu cehennemden nasıl çıkacağını büyük bir merakla izleyecektir.

Çengel: Birbirini öldürmeye çalışan iki düşman askeri aynı çukura düşerlerse ne olur?

1993. Bosna’daki savaş tüm şiddetiyle sürmekte. Ciki isimli Bosnalı ve Nino isimli bir Sırp asker düşman hatları arasındaki tarafsız bölgede sıkışmışlardır. Kaçacak bir yerleri ve güvenecek kimseleri yoktur. Birbirine düşman bu iki asker bir yandan birbirlerini yok etmek için fırsat kollarken bir yandan da içinde bulundukları trajikomik durumdan kurtulmak için mücadele etmektedirler. (No Mans Land, Tarafsız Bölge, 2001)

Çengel: Hayatını yalan söyleyerek kazanan bir adam bir sabah uyandığında yalan söylemediğini görürse ne olur?

Los Angeles’lı savunma avukatı Fletcher Reede, tüm hayatını yalan söyleyerek kazanmaktadır. 5 yaşındaki oğlu Max’in partisine gitmek yerine ona yalan söylemeyi tercih eder. Çünkü patronu Miranda’yla sevişmek gibi önemli bir işle meşguldur. Küçük Max de yaşgünü mumlarını söndürürken babasının en azından bir gün boyunca yalan söylememesini diler ve bu dilek işe yarar. Ertesi gün Fletcher hiç yalan söyleyememektedir ve bu durum onun hayatını kabusa çevirir.  (Liar Liar, Yalancı Yalancı, 1997)

2-MACGUFFİN

MacGuffin, Hitchcock’un olaylar arasındaki sürekliliği sağlamak amacı ile başvurduğu küçük hile için kullandığı deyimdir. Hikayeyi seyirci açısından daha heyecanlı ve takip edilebilir hale getirmeye yarar. Macguffin, kahramanın peşinden koştuğu şeydir. Gizli dökümanlar, mühürlü evraklar, gizli iletiler, mikroçipler. Biz izleyici olarak asla bunların içeriğini öğrenemeyiz. İzleyiciye “bu gizli bir belgedir’ den başka bir açıklama yapılmaz.

Hitchcok, Truffaut’la söyleşisinde MacGuffin meselesini şu şekilde açıklıyor:

Truffaut : MacGuffin, entrika için bir vesile değil miydi?

Hitchcock : Bu bir cihaz, bir «gimmick» ya da casusların peşinde koştuğu bir kağıt. Size anlatacağım. Bildiğiniz gibi Kipling’ in öykülerinin çogu Hindistan’da geçerdi ve Afganistan sınırında yerlilerle İngiliz kuvvetlerinin çatışmalarıyla ilgiliydi. Çoğu casus öyküsü olup iyi korunmuş bir yerden gizli planların çalınması çabalarıyla ilgiliydi. Gizli belgelerin hırsızı, orijinal MacGuffin’di. Böylece «MacGuffin, planları ya da belgeleri çalmak veya bir sırrı keşfetmek gibi şeyleri belirtmek için kullandığımız bir terim oldu. Bunların ne olduğu önemli değil. Bu nedenle mantık yanlılarının MacGuffin’in ardındaki gerçeği bulmaya çalışmaları yanlış, çünkü amaç bu değil. Bizi ilgilendiren tek şey, plan, belge veya sır gibi malzemelerin filmdeki karakterlere hayati önemde görünmesi gerektiğidir. Benim için, yani öyküyü nakleden kişi için bunların hiç önemi yoktur. Bu terimin nereden kaynaklandığını merak ediyor olabilirsiniz. Trendeki iki adamı anlatan bir öyküden alınmış bir İskoç ismi olabilir. Adamlardan biri şöyle der: «Şu yukarıdaki pakette ne var?» Öteki yanıtlar: «Ah, o mu? Bir MacGuffin.” İlki anlamaz: «MacGuffin de ne?» Öteki açıklar: «İskoçya’nın yaylalarındaki aslanları tuzağa düşürmek için yem.» İlk adam «iyi ama, İskoçya yaylalarında hiç aslan yoktur ki» deyince ikincisi şu cevabı verir : «İyi öyleyse. O zaman o da bir MacGuffin değildir.» Gördüğünüz gibi MacGuffin aslında hiçbir şey değil.

Truffaut : Çok eğlenceli. Büyüleyici bir fikir.

3-LUBİTSCH DOKUNUŞU

“Bırakın seyirciniz iki kere ikinin dört ettiğini kendisi bulsun. Sizi sonsuza kadar seveceklerdir.”

Ernst Lubitsch

Hollywood’un efsane yazar yönetmenlerinden Billy Wilder, Charlotte Chandler’la yaptığı söyleşisinde çalışma odasının duvarında asılı olan bir yazıdan bahseder. “What would Lubitsch have done?” (Lubitsch olsa nasıl yapardı?”) yazmaktadır. Wilder, ne zaman yazdığı senaryoda tıkansa duvardaki bu yazıya bakar, Lubitsch olsa bu sorunu nasıl çözerdi diye düşünür ve onun çözebileceği şekilde çözmeye çalışırmış. Wilder’a göre Lubitsch, komedileri kaba saba, çocuksu, slapstick şakalardan kurtarmış ve onları zeka kokan, yetişkinlerin de sevebileceği incelikli işlere dönüştürmüştür. Lubitsch’in sırrı şuydu; Lubitsch seyirciye her şeyi anlatmazdı. Şakanın bir kısmını muğlak bırakır ve seyircinin bu kısmı kendi kafasında tamamlamasını isterdi. Böylece seyirci film izleme sürecine pasif olarak değil aktif olarak katılırdı.

Billy Wilder’dan “Lubitsch Dokunuşu” açıklaması istendiğinde öğrencilerle yaptığı şu çalışmayı anlatıyor;

“Elimizde bir kral, bir kraliçe ve bir de teğmen var. Kralı 60 yaşlarında, oldukça şişman olan bir George Barbier, kraliçeyi ise çok tatlı biri olan Miriam Hopkins oynuyor. O dönem oldukça genç ve yakışıklı olan Maurice Chevalier de teğmeni canlandırıyor. Şimdi sizden bu durumu sahneye uyarlamanızı istiyorum: kraliçenin teğmenle ilişkisi var ve kral da bunu öğreniyor.  İstediğiniz şekilde yapabilirsiniz.

Öğrenciler iyi çözümlerle birlikte geri geliyorlar. Bunların bir kısmı eğlendirici, bir kısmı da biraz uzun olan çözümler, ancak kimse Bay Lubitsch’in The Smiling Lieutenant filminin açılışında yaptığından daha iyi bir çözüm bulamıyor.

Kral ve Kraliçenin odasındayız. kral elbiselerini giyiyor. hafifçe burnunu ovalıyor ve kraliçeyi gıdıklıyor. Her şey çok hoş görünüyor. Ardından Kral yatak odasından çıkıyor. Kapıda Maurice Chevalier’i elinde bir kılıç ile görüyoruz, topuklarını birbirine vuruyor. Şimdi kendisi kralın gidişini izliyor. Kral uzun merdivenlerden iniyor. Bum, bum, bum.

Şimdi Bay Chevalier’e geri dönüyoruz. Kraliçenin yatak odasına giriyor ve kapıyı ardından kapatıyor. Odanın içinde neler yaşandığını göstermiyoruz. Bu çok önemli.

Şimdi krala dönüyoruz. Kendisi birden kemerini ve kılıcını unuttuğunu fark ediyor. Geri dönüp merdivenleri çıkıyor ve yatak odasına giriyor.

Kral yatak odasının kapısını açıyor, içeri giriyor ve kapı ardından kapanıyor. Biz ise hala koridorda duruyoruz. Asla içeri girmiyoruz.

Kral dışarı çıkıyor. Elinde kemeri ve kılıcı var. Kendisi gülümsüyor. Tekrar merdivenlerden aşağıya iniyor. bum, bum bum. Ancak kemer onun değildir, Bu kemer kendi kemerinden küçüktür.

4-ZAMAN KISITLAMASI

Film öykünüzün başarılı olmasının yollarından biri de kahramanınız için zaman kısıtlaması koymaktır. Zaman ne kadar azalırsa kahramanın amacını başarma ihtimali o kadar düşük olacağından seyirci heyecanlanacak ve kısıtlı zaman bitmeden kahramanın başarmasını isteyecektir.

Kısıtlanmış Zaman: 18 Gün

Teksas eyaleti büyüklüğünde bir göktaşı 18 gün içinde dünyaya çarpacak ve insan ırkının sonu gelecektir.  Bu çarpmayı engellemek üzere bir sondajcı görevlendirilir. Harry Stamper’ın dünyayı kurtarmak için sadece 18 günü vardır. (Armageddon, 1998)  

Kısıtlanmış Zaman: 7 Gün

Şehirde bir efsane dolaşmaktadır. Rivayete göre, insanların seyrettiği bir kaset, bu insanların 7 gün sonra ölümüne sebebiyet vermektedir. Denilen odur ki, dört genç, sırf bu kasetleri izledikleri için şüpheli bir biçimde ölmüşlerdir. Rachel küçük oğluyla birlikte kaseti izlemek durumunda kalmıştır. Rachel’ın artık bu olayları çözmek için sadece 7 günü vardır. (The Ring, Halka, 2002)

Kısıtlanmış Zaman: 20 Dakika

Genç ve güzel bir kız olan Lola’nın sevgilisi, mafya için kuryelik yapmaktadır. Son işinde Lola onunla buluşmakta gecikince Manni  alması gereken 100.000 DM’lik parayı kaybeder. Mafyanın sevgilisini öldürmemesi için Lola’nın 20 dakika içinde o para çantasını bulması veya bir yerden bu parayı temin etmesi gerekmektedir. Zamana karşı yarış başlamıştır. (Run Lola Run, Koş Lola Koş, 1998)

5-GİZEMLİ OLUN

Film öykünüzün içine gizem yerleştirin. Şöyle bir film açılışı hayal edin; Adam mutfakta bir tabağa yiyecek bir şeyler hazırlar ve dikkatli bir şekilde bahçedeki garajın kapısını açıp yiyecek dolu tabağı bırakır. Az sonra yiyecek dolu tabak yok olmuştur bile. Garajda tabağı alan kim ya da ne? Hiçbir şey göstermedik seyirciye. İpucu bile vermedik. Şimdi seyirci film boyunca, adamın garajda neyi ya da kimi sakladığını düşünüp duracaktır. Ve bu sorusunun cevabını alıncaya kadar filmi izlemeye devam edecektir.

Kahraman yazarken ona gizemli, karanlıkta kalmış bir yön ekleyin. Ve bunu seyirciden saklayın. Gizemli telefon konuşmaları, gizemli buluşmalar… Seyirci kahramanın gizemli tarafını çözmek için film boyunca sizinle kalacaktır.

Her zaman gizeminizi açıklamanıza da gerek yok. Senaryosu Jean Claude Carriere ve Luis Bunuel tarafından yazılan Belle De Jour (Gündüz Güzeli, 1967) filminde içinden tuhaf sesler çıkan bir kutu görürüz. Severine kutuyu alıp içine bakar, ama biz içindekileri hiç görmeyiz. Sesi neyin çıkardığını asla öğrenmeyiz. Hep bir gizem olarak kalır.

Senaryosu Quentin Tarantino ve Roger Avary tarafından yazılan Pulp Fiction (Ucuz Roman 1994) filminde birçok olayı tetikleyen o bond çantanın içinde ne vardı? Çantanın şifresini bile öğreniriz (666) Ama içinde ne olduğunu asla öğrenmeyiz. Tek bildiğimiz çantanın içindeki şeyin parıl parıl parladığıdır.

Not: Bu yazı daha önce Rabarba Dergisi’nde yayınlanmıştır.

Karakter Ağı Oluşturmak


Elimizde senaryoya dönüştüreceğimiz bir film öykümüz var. Logline yazıp öykünün ne kadar çalıştığını test ettik. Tretman ve senaryo aşamasına geçmeden önce yapmamız gereken en önemli şey; karakter ağımızın çalışıp çalışmadığını kontrol etmek.

Senaristlerin sık yaptığı hatalardan biri şudur; karakterleri birbiriyle ilişki kurmadan yaratmak. Elinizde çok başarılı bir kahraman ve çok başarılı bir düşman olabilir. Peki ama bu kahraman ve düşman birbirine uygun mu? Birbiriyle çatıştıklarında yeterince iyi bir seyirlik sunabilecekler mi?

Batman Dark Knight’taki Joker çok iyi bir düşmandır. Belki de bugüne dek yazılmış en iyi düşmandır. Çılgındır, öngörülemezdir, acımasızdır, alamet-i farikası olan ikonik bir maskı vardır, anarşisttir, kahramanın en zayıf noktalarına çok başarılı saldırılar düzenler. Sherlock Holmes bugüne dek yazılmış en iyi kahramanlardan biridir. Yüzlerce kopyası yazılmış ve türetilmiştir (House M.D, The Mentalist,  Monk, Behzat Ç.,) Zekidir, şüphecidir, ayrıntıcıdır, kültürlüdür, iyi bir dövüşçüdür, boksördür, eskrim dersleri almıştır. Peki Sherlock Holmes Joker’le çatıştığında ortaya iyi bir seyirlik çıkar mıydı? Muhtemelen hayır. Joker, Batman ile çatıştığında tüm hünerini sergilemektedir. Çünkü Batman ve Joker amaçları ve motivasyonları yüzünden çatışan iki karakterdir. Her ikisinin de Gotham şehri üzerine planları vardır. Biri şehri daha kanuna uygun bir hale getirmek istemekte, diğeri şehri kaosun merkezi haline getirmek istemektedir. Bu yüzden çatışmaları harikadır. Karakterler, karakter ağı göz önünde bulundurularak geliştirilmişlerdir.

Kahraman ve Düşman aynı amaç için harekete geçmiyorsa birbirlerine uygun değildirler.  DareDevil’in tek amacı Hell’s Kitchen’ı yaşanılabilir bir yer haline getirmektir. Düşmanı Wilson Fisk’in de amacı aynıdır. O da doğup büyüdüğü, “ev kira semt bizim” mottosuyla sahip çıktığı bu semti yaşanılabilir bir yere dönüştürmek istemektedir. Fakat yöntemleri farklıdır. Bu da çatışmalarına sebep olur.

Karakter ağındaki karakterlerin ortak noktası “kahramanın amacı”dır. Hepsi kahramanın amacı doğrultusunda konumlanırlar. Karakterlerimizi “karakter ağı”nı göz önünde bulundurarak geliştirmeye çalışalım.

Karakter Ağı:

Kahraman

Düşman

Dost

Dost Görünümlü Düşman

Düşman Görünümlü Dost

KAHRAMAN (Protagonist)

Karakter ağının en önemli taşı; kahramandır. (Protagonist) Karakter ağını satranca benzetirsek, kahraman sizin şahınızdır. Kahraman sıradan biri olmamalıdır. Seyircilerin kendilerinden bir şeyler bulduğu, “tıpkı benim gibi” dedikleri bazı özellikleri olmalı fakat temelde ilginç biri olmalı. Kahramanınızı diğer karakterlerden ayırt eden alamet-i farikaları olmalı. İlginç olmayan bir karakter doksan dakika boyunca seyircinin ilgisini diri tutamaz.

Motivasyon / Amaç

Kahramanı eyleme geçiren motivasyon ile Düşmanı eyleme geçiren motivasyon aynı olmalıdır. Kahramanın motivasyonu o kadar güçlü olmalıdır ki doksan dakika boyunca bu motivasyondan hiç şaşmamalı ve öykü soluksuz ilerlemeli. Türk dizileri şu sıralar yüz kırk dakikalık sürelere dayandığı için, senaristler kahramanlarına, kahramanın ana motivasyonuyla hiç ilgisi olmayan dolgu sahneler yazmak zorunda kalıyorlar. Bu da seyircinin başka kanala geçmesine sebep oluyor. Kahramanınızın ana motivasyonu babasının intikamını almak ise, sırf siz biraz vakit kazanasınız diye kahramanınız Piyer Loti’den İstanbul’u seyretmeye gidemez. Kahraman amacından saptığı anda hikayeniz ölür, seyirci bütün ilgisini kaybeder.

Yazdığınız hikayeye ve kahramanınıza bu doğrultuda tekrar bir göz atın; hikaye boyunca kahramanınızın amacından, temel motivasyonundan uzaklaştığı yerler var mı? Varsa hemen çıkarın.

Gizem  

Gizem seyircinin ilgisini diri tutan en önemli şeylerden biridir. Öykünün gizem barındırması yetmez. Kahramanınız da gizemli olmalıdır. Kahramanınız, diğer karakterlerden ve seyirciden bir şey saklamaktadır. Seyirci, kahramanın ne gizlediğini merak eder ve hikaye boyunca bu gizemi çözmeye çalışır. Bu da seyircinin tüm ilgisinin kahraman üzerinde olmasını sağlar.

Hikayenize göz atın, kahramanınızın gizemli bir tarafı var mı? Yoksa neden eklemiyorsunuz?

Baskı ve Seçim

Kahraman, öykü boyunca yoğun baskı altında olmalıdır. Ve yoğun baskı altında iken yaptığı seçimler onun gerçek kimliğini ortaya çıkarmalıdır.

Batman / The Dark Knight filminde Joker Batman’in maskesini çıkarıp kimliğini ifşa etmeye zorlar. Aksi halde her gün yeni insanlar öldürecektir. Batman başta bu baskıya direnir, fakat hikaye ilerledikçe bu baskının altında kalamadığını fark eder. Çünkü Batman’in mottosu Gotham şehri insanlarına yardım etmektir. İnsanların ölümüne sebep olmak omuzlarında taşıyamayacağı kadar ağır bir yüktür. Batman Alfred’e “Bugün Batman’in ne yapmayacağını öğrendim, buna dayanamaz” der ve kimliğini ifşa etmeye karar verir.

Bir başka örnek: Spiderman filminde Peter Parker bir pizzacıda çalışmaktadır. Pizzaları zamanında teslim edemeyeceğini anlayınca Örümcek Adam olarak götürmeye karar verir. Çünkü o paraya çok ihtiyacı vardır. Parasızlık Peter Parker üzerinde ciddi bir baskı yaratmaktadır. Bu yüzden işe çok ihtiyacı vardır. Fakat yolda onu bir sürpriz beklemektedir. Kamyon, yolda top oynayan iki çocuğu ezmek üzeredir. Peter Parker’ın bir seçim yapması gerekmektedir; parasızlık baskısına boyun eğip pizzayı mı teslim edecektir yoksa çocukların hayatını mı kurtaracaktır. Peter Parker pizzayı bir kenara bırakır ve çocukların hayatını kurtarır. Baskı altında yaptığı seçim kahramanın gerçek kimliğini ortaya koyar.

Gelişim / Dönüşüm

Kahraman film boyunca düşmanla (antagonist) mücadele eder. İyi bir düşman, Kahramanın zayıf yönlerine çok iyi saldırılar düzenleyen düşmandır. Bu sayede Kahraman kendi zayıf yönlerini öğrenir ve bunu geliştirmeye çalışır. Hikayemiz bittiğinde kahramanımız değişmiş ve gelişmiştir.

Ghost In the Shell filminde Major (Binbaşı) korkunç bir kazadan kurtarılmış genç bir kadındır. Geçmişine dair hiçbir şey hatırlamamaktadır ve tek bildiği bir ameliyat masasında uyandığı, bir doktorun ona kurtarıldığını söylediğidir. Vücudu kurtarılamayan genç kadına dünyanın en tehlikeli suçlularını durdurması için yepyeni bir makine vücut yapılır. Binbaşı kendisini terörizmle mücadeleye adamıştır ve bu konuda çok başarılıdır. Yeni bir düşmanla yüzleşmeye hazırlanırken kendisine yalan söylendiğini, hayatının kurtarılmadığını, çalındığını öğrenir. Geçmişini geri kazanmak için yeni bir mücadeleye girişme zamanı gelmiştir… Film bittiğinde Binbaşı artık eski Binbaşı değildir. Gelişmiş, değişmiştir.

Film öykünüzü gözden geçirin. Sonunda karakteriniz gelişiyor veya değişiyor mu?

Empati

Kahraman her zaman toplumun onayladığı davranışlar sergilemez. Bazen toplumun asla kabul etmeyeceği şeyler de yapabilir. Peki ama seyirci kahramanın bu davranışlarını kabul edecek mi? Televizyona iş yapan senaristlerin, yapımcı ve televizyonların drama kurullarıyla üzerinde en çok tartıştığı konulardan biri de budur. Senaristler, kahramana toplumun onaylayamayacağı bir eylem yaptırırlar ve anında telefonlar çalar “ama canım seyirci bu durumu kabul etmez ki, ayağımıza sıkıyorsun…”

Tabi ki yanlış…

Seyirciye kahramanınızın neden böyle davrandığını anlatırsanız durumu anlayacaktır. Kahramanın davranışını onaylamayacak ama durumu anlayışla karşılayacaktır. Bunun için de kahramanınızın empati kurulabilir bir kahraman olması gerekir.

Vince Gillian, Breaking Bad’i̇ yazmaya başlamadan önce bir arkadaşına konuyu kısaca aktardığını ve arkadaşından şu tepkiyi aldığını söyler; “Deli misin, insanlar uyuşturucu satan bir insanın hikayesini izler mi?” Ne kadar tanıdık bir tepki değil mi? Gillian tabi ki arkadaşını dinlemedi ve Breaking Bad’i yazdı ve dizi kült bir diziye dönüştü. Peki herkesin tutmaz dediği dizi neden tuttu? Çünkü Walter White seyircinin çok iyi empati kurabildiği bir karakterdi. Seyirci onun neden uyuşturucu satmak zorunda kaldığını çok iyi anlıyordu. Diziyi bu yüzden izledi.

“Bir lisede çalışan Walter White, kendi halinde başarılı bir kimya öğretmenidir. Öğretmenlikten arta kalan zamanlarda ise bir oto yıkamacıda araba yıkamakta, ailesinin getirdiği maddi zorlukların üstesinden gelmeye çalışmaktadır. Nefes alış verişinde ve vücudunda hissettiği bazı rahatsızlıklar sonucu doktora görünür ve Akciğer Kanseri olduğunu öğrenir. Ölüm ve ailesini geride bırakma düşüncesi Walter White’ı derin düşüncelere iter.

Bir gün bir polis olan bacanağı Hank’e birkaç saat eşlik etmek için gezintiye çıkarlar. O sırada bir uyuşturucu baskına denk gelirler ve Walter, eski bir öğrencisi olan Jesse Pinkman’ın kaçtığını görür. Ortada dönen büyük bir para olduğunu anlayan Walter, Jessie’yi ele vermez ve ertesi gün onunla konuşmaya gider. Ölümün getirdiği derin düşüncelerle Jesse’ye bir teklif yapar. Ailesini geride parasız ve yardıma muhtaç bırakmak istemeyen Walter, kimya bilgisiyle sentetik bir uyuşturucu olan meth üretecektir.”

Romantik İlgi

Kahramanın duygusal veya cinsel ilgisini yönelttiği karakterdir. Kahramanın motivasyonu, amacı romantik karakterin ilgisini çekmek ve onunla birlikte olmaya çalışmaktır.

2.DÜŞMAN

Düşman, kahraman’la aynı amaca aynı motivasyona sahip kişidir. Bu yüzden de kahramanın amacına ulaşmasını engelleyen kişidir. Kahramana tekrar ve tekrar saldırır ve onun kendi benliğini, sınırlarını keşfetmesini sağlar. Kahraman, düşmanın saldırıları sayesinde gelişir ve değişir. Kahraman ve Düşman çatıştıkça filmin öyküsü büyür, ilerler. Düşmanınızı kahramanınızdan daha güçsüz biri olarak yazma gafletine düşmeyin. Düşman ne kadar güçlüyse kahramanınız o kadar mücadele etmek zorundadır. Bu yüzden düşman kahramandan çok daha güçlü olmalıdır.

Senaristlerin sıklıkla yaptıkları hatalardan biri de yazdıkları Kahramanı çok sevmeleri fakat Düşmanı sevmemeleridir. Oysa Düşmanı çok sevmeli hatta ona aşık olmalısınız. Düşmanı ne kadar iyi yazarsanız kahramanınız da o kadar iyi ortaya çıkar. Özellikle aksiyon senaryolarında planı yapan düşmandır. Kahraman reaktiftir, tepkiseldir.

Düşman amacı doğrultusunda kahramanınıza benzer, onları ayıran şey temsil ettikleri değerlerdir. Kahraman ve düşmanın değerleri birbirine taban tabana zıttır.

DOST

Dost, kahramanın amacına yönelik hareket eden ve kahramana yardım eden kişidir. Bazen mentor olarak da görünebilir. Karate Kit’te Usta Miyagi dosttur. Amacını gerçekleştirmesi için Daniel’e yardım eder.

DOST GÖRÜNÜMLÜ DÜŞMAN

Dost görünümlü düşman, kahramanın amacı doğrultusunda hareket ediyormuş gibi davranır ama aslında onun düşmanıdır.

Line of Duty dizisinde Dedektif Cottan, Dedektif Steve Arnott’a teşkilattaki yozlaşmış polisleri bulmasında yardım ediyormuş gibi davranır ama aslında tek yaptığı soruşturmayı karartmak ve Arnott’un işini yapmasına engel olmaktır.

DÜŞMAN GÖRÜNÜMLÜ DOST

Kahramanın amacına ulaşmasına engelmiş gibi görünse de aslında düşman değildir. İlk başlarda düşmanca davranır sonradan dost olduğu ortaya çıkar.

(Bu yazı daha önce Rabarba dergisinde yayınlandı)

Logline

Nedir?

Logline, öykünüzün neler vaat ettiğini anlatan 20-50 kelimelik çok iyi bir özettir. Daha doğrusu öykünüzün özüdür. Logline, Yeşilçam sinemasında kullanılmayan daha çok Hollywood stüdyolarında kullanılan bir kavram. Piyasada çalışmış herkes bilir; yapımcıların çoğu senaryo okumak istemez. Hollywood’da da durum pek farklı değil. Bu yüzden de senaryo departmanlarında senaryolar dağ gibi birikir. Bir süre sonra hangi senaryonun neyi anlattığı unutulur ve çok iyi senaryolar tozlu raflarda unutulmaya terk edilir. Hollywoodun ilk zamanlarında karşılaşılan bu sorunun çözümü logline yazmak olmuş. Senaryo departmanından biri, senaryoyu okuyup, ökyükün çok kısa bir özetini çıkarıp senaryo dosyasının üstüne yazar.  Yapımcı senaryoyu eline aldığında okuduğu üç cümleden senaryonun neyi anlattığını anlar. Yapımcılar senaryolardan ziyade loglinelara vakit ayırmaya başlayınca iyi logline yazımı bir sanata dönüşür.

Neden logline yazmalıyız?

Senaryonuzu  logline ile satacağınıza göre okuyanı etkileyecek bir metin yazmalısınız. Eğer loglinenızda anlattığınız şey etkileyici değilse, muhtemelen film öykünüz de etkileyici değildir. Tabi o öyküden yapılacak film de maalesef etkili olamayacaktır. Bu yüzden film öykünüzü loglineda tekrar gözden geçirmeli ve öykünün çalışmayan kısımlarını net olarak görmelisiniz.

Kahraman

1- İyi bir logline yazmak için öncelikle kahramanınızın (Protagonist) kim olduğunu ve nasıl bir karakteri olduğunu bir kaç kelime ile belirtmelisiniz. Eğer gerçekten yaşamış biri hakkında biyografik bir film yazmıyorsanız (Schindler’in Listesi, Gandhi, Muhammed Ali, Mandela vs) loglineda kahramanın adını kullanmayın. Kahramanın adını kullanmak yerine onu bize tanımlayın. Kahraman kimdir? Nasıl bir karaktere sahiptir? Kahramanın amacı nedir? Motivasyonu nedir? Neyi başarmaya çalışıyor? Kim onu ​​durdurmaya çalışıyor? Başarısız olursa ne olur?

“1900’lerin başında Hindistan, sömürgeci İngiltere tarafından ezilirken, Gandhi adında cesur bir bir adam, ölümü göze alarak “pasif direniş” eylemini başlatır”

Gandhi filmine ait bu logline cümlesi kahramanı ve içindeki bulunduğu durumu ve eylemini oldukça iyi özetliyor. Kahramanımız nasıl biri (…cesur bir adam)  hangi dünyada yaşıyor (1900lerin başında, İngiltere sömürgesi Hindistan’da…) nasıl bir durumun içinde (İngiltere tarafından ezilen…) ve buna tepki olarak ne yapıyor? (…pasif direniş eylemini başlatır) Başarısız olursa onu bekleyen muhtemel şey ne? (…ölüm tehlikesi… ) Biz filmde ne izleyeceğiz? Yukarıdaki logline cümlesinde bunların hepsi mevcut.

Düşman

Loglineda kahramandan sonra dikkat edilmesi gereken en önemli ikinci nokta düşmanı (antagonist) ve çatışmanın ne hakkında olduğunu belirtmektir. Kahramanımız kiminle çatışacak? Neden çatışıyor? Düşman kimdir ve kahramanın hedefini gerçekleştirmesine neden engel olmaktadır?

Kahramanı tanımlarken düşmanı tanımlarken de aynı kurallara uymamız gerekir. Tercihen biraz daha kısa bir tarif olsa bile yine de kim olduğunu net olarak anlattığımızdan emin olmalıyız.

Batman, Gordon ve Harvey Dent, Gotham City’de Joker olarak bilinen bir anarşist psikopatın yol açtığı kaosla başa çıkmak zorunda kalıyor.

Yukarıdaki logline cümlesi Batman: Tha Dark Knight filminden. Tüm zamanların en iyi kötü adamı Joker, “bir anarşist psikopat” olarak tanımlanmış. Yani yapabileceği kötülüğün sınırı olmayan bir kötüyle karşı karşıyasınız.

Kahramanın proaktif olmalıdır.

Kahramanınız sorumluluk almaktan kaçmamalıdır. Öyküde şartlar değiştikçe, bilinçli veya bilinçsiz, sonu olumlu veya olumsuz olsun yeni koşullar oluşturmak ya da mevcut koşulların seyrini değiştirmek için inisiyatif kullanmalıdır. Kahramanınız çok güçlü bir şekilde hikayeyi yönlendirmeli. Asla pasif kalmamalı.

Filmin türünü belirt

Filmin türünü bir iki kelime ile belirtmelisiniz. Filminiz bir komedi mi? Öyleyse alt türünü de belirtin.  Absürt komedi mi? Gençlik komedisi mi? Romantik komedi mi? Logline yapımcıya ne tür bir hikayeyi satın aldığını çok iyi anlatmalı. Filmin türünün net olarak belirtilmesi satışını çok daha kolaylaştıracaktır.

Hikayenin atmosferini anlat

Bazı hikayeleri anlatabilmek için öncelikle hikayenin geçtiği dünyayı ve yapısını bir kaç kelime ile anlatmanız gerekir.

Max, kendisini, kıyamet sonrası çorak topraklardaki savaş ortamından, sürekli kaçarak hayatta kalmaya çalışan bir grubun arasında bulur. Yaşadıkları ortamı zalimce yöneten Immortan Joe’dan kaçmaktadırlar ve Joe kendisinden çalınan ve yeri doldurulamayacak derecede önemli kaybının peşindedir.

Post-apokaliptik türünün en iyilerinden efsanevi “Mad Max: Fury Road” filminin loglineı bize hikayesini anlatmadan önce, hikayenin “kıyamet sonrası çorak topraklardaki savaş ortamında” geçtiğini anlatıyor.

Zaman sınırlamasını belirt

Zaman sınırlamaları (deadline) film hikayelerini daha keyifli hale getiren unsurlardandır.  Hikayenizde zaman sınırlaması varsa loglineda bunu mutlaka belirtin.

Nina ve arkadaşları telefon mesajları yoluyla hayatlarındaki en büyük kabusun içine çekilmektedirler. Ölümle yüz yüze gelmeyi bekleyen gençler ‘3 gün içinde öleceksin’ yazan mesajı aldıklarında hayatları kabusa döner.

3 Gün İçinde Öleceksin (2008) hem film başlığında hem loglineında zaman kısıtlamasının altını çizmiş.

Bütün hikayeyi anlatma

Logline öykünün sonunu vermez. Öyküyü başlatır, çatışmayı tanımlar ama final hakkında bir şey söylemez. Öykünün ucunu açık bırakır. Logline hikayeyi anlatmaya çalışmaz, okuyanın hikayeyi satın alması için onda istek uyandırmaya çalışır.

Bir Örnek Üzerinden Logline

Türk sinemasından bir logline örneği inceleyerek görevini ne kadar iyi yaptığına bakalım;

Cudi dağlarındaki son eşkıya, ihbar üzerine yakalanınca 35 yıl hapiste yatar. Hapisten çıktığında ise en yakın arkadaşının kendisini hapse attırdığını ve sevdiği kadını alıp İstanbula gittiğini öğrenir. Onları bulmak için yola çıkar. Fakat eşkıya içerdeyken dünya çok değişmiştir.

Kahraman: O türünün son örneği bir eşkıyadır. Logline bize bir “son adam” hikayesi izleyeceğimizi vaat eder. Karakter az çok gözümüzde canlanıyor artık; 35 yıl hapis yattığına göre 55 yaşının üzerinde eski bir eşkıya. Eşkıya olduğuna göre de sorunları şiddetle çözen biri. Bu bize filmin türü hakkında da ipucu veriyor..

Düşman: Kahramanımızı ihbar eden ve sevgilisini elinden alan “en yakın arkadaşı”  Kahramanın düşmanla hesaplaşacağı iki durum var; arkadaşlığına ihanet etmiş olması ve  sevgilisini elinden alması.

Kahramanın amacı, motivasyonu: En yakın arkadaşından hesap sormak ve sevdiği kadını geri almak.

Çatışma: Logline bize çatışmanın romantik unsurlar içeren bir intikam hikayesi olduğunu anlatıyor. Kahramanımız kendisini ihbar ederek sevdiği kadını alan en yakın arkadaşından intikam almaya gidiyor. Hikaye bu haliyle – kılık değiştirme içermeyen- bir Monte Kristo Kontu hikayesi gibi duruyor.

Filmin türü: Loglinedan hikayenin su üç türe göz kırptığını anlıyoruz; dram, romantik, suç.

Öykünün engelleri: Son eşkıya 35 yıl hapisten çıktıktan sonra intikamını almaya çalışır. Ama dünya onun bıraktığı gibi değildir artık. Her şey çok değişmiştir. Eşkıya üstüne üstüne gelen bu yeni dünyada başarılı olabilecek midir?

Son söz

Loglineınızı senaryonuzu yazmaya başlamadan önce yazmanızı öneririm. Böylece senaryonuzu yazarken loglinenıza sadık kalırsınız. Anlatmak istediğiniz hikayeden uzaklaşmazsınız. Ayrıca öykünüzde çalışmayan kısımlar varsa bunları da düzeltme şansı elde edersiniz.

Not: Bu yazı daha önce Rabarba Dergisinde yayınlanmıştır.

Film Öyküsü

Film öyküsü formüllerine siz de mutlaka rastlamışsınızdır. Bu tür formüller elbette senaryo yazımını öğretmenin çok uzağındadır, ama meseleyi olabildiğince basit kavrayabilmemize yardımcı olurlar. En bilindik formül şudur; “Adam yolda yürümektedir. Ağaca çıkar, çevredekiler ağacı taşlar. Adam kendini savunur. Çevredekiler gidince adam ağaçtan iner ve yoluna devam eder.

“Yazarın görevi; kahramanını bir ağaca çıkarmak ve oradaki adamların onu taşlamasını sağlamaktır. “
Vladimir Nabokov

Benim en sade biçimine indirgeyebildiğim film öyküsü formülüm şudur; “kahraman + düşman: çatışma” Üç kelimelik formülü biraz daha açayım; “Kahraman, bir şeyi elde etmek için şiddetli bir arzu duyar. Düşman da aynı şeyi arzular. (Ya da kahramanın arzusunu gerçekleştirmesine engel olmak ister)  Kahraman ve Düşman çatışırlar. Kahraman çatışma boyunca kendini tanır ve gelişir, düşmanı yener ve arzusunu gerçekleştirir.”

Bir şeyi tüm kalbiyle isteyen, ya da istemeyen bir karakter bul. Onu harekete geçir. Sonra da onu takip et.
Ray Bradbury / Yaratıcı Yazarlık

Karakter ve çatışmaya eklemek istediğim, en az onlar kadar önemli bulduğum bir unsur daha var; Önerme. Listelersek, iyi bir film öyküsünün üç ayağı vardır;

1-Karakter

2-Çatışma

3-Önerme

 “Bir karakter kimliğini çatışma sırasında ortaya koyar; çatışma bir kararla başlar; karar ise, piyesinizin dayandığı önermeden doğar.” Lajos Egri

1) KARAKTER VE ÇATIŞMA

Karakter ve çatışma birbirini yaratan, birbirini geliştiren ve birbirini tamamlayan iki unsurdur. Biri olmadan diğerinin var olabileceğini düşünmek mümkün değildir.

Film öyküsü, karakterin arzusunu gerçekleştirmek üzere harekete geçmesi ile tetiklenir. Aynı amaç peşindeki düşmanla karşılaşmasıyla çatışması başlar. Karakter çatışma boyunca hep kaybeder. Fakat arzusunu gerçekleştirmekten asla vazgeçmez. Çatışma boyunca kendi zayıf yönlerini geliştirir, dönüşür. Düşmanının zayıf yönlerini öğrenir. Çatışmanın sonunda düşmanını yener ve arzusunu gerçekleştirir.

1- A) Kahraman (protagonist): Öykünün ana karakteridir. Filmi onun bakış açısından izler ve seyircinin onunla özdeşlik kurmasını isteriz. Seyircinin onunla empati kurmasını isteriz. Kahramanın motivasyonu film öyküsünün ilerlemesini sağlar. Seyirciler kahraman ile özdeşlik kurarsa, bir çok duyguyu onunla birlikte yaşarlar. Kahramanla birlikte maceraya atılır, heyecanlanır, korkar, gerilir, cesaretlenir, sevinir, intikam almak ister, bağışlar, aşık olur, mutlu olur…

1-B) Düşman (antagonist): Düşman, kahramanın çatıştığı şeydir. Çoğu zaman bir insandır fakat her zaman bir insan olması gerekmez. Bazen hayvanlar (The Birds 1963), bazen uzaylılar (Independence Day 1996) bazen iklim (The Day After Tomorrow 2004) olabilir. Düşmanın film öyküsündeki temel işlevi kahramanın hedefine ulaşmasına engel olmaktır. Düşman ne kadar güçlüyse, kahraman hedefine ulaşmak için o kadar çok çabalamak zorundadır.

“Bir filmde kötü adam ne kadar iyiyse, film de o kadar iyidir.” Alfred HitchcockA

Şimdi kahramanın amacı ve düşmanla çatışmasının güzel kurulduğu bir kaç film örneğine bakalım.

Esaretin Bedeli (1994)

Genç ve başarılı bir bankacı olan Andy Dufresne, karısını ve onun sevgilisini öldürmek suçundan ömür boyu hapse mahkum edilir ve Shawshank hapishanesine gönderilir. Andy, suçsuz olduğunu ispat ederek hapisten çıkmaya çalışmaktadır. Fakat hapishane müdürü buna engel olur. Andy müdürle çatışır ve hedefine ulaşmak için çalışır.

İndiana Jones, Son macera. (1989)

Indiana Jones Kutsal Kaseyi bulma arzusundadır. Fakat Naziler de Kutsal Kase’nin peşindedir. Indiana öykü boyunca Nazilerle çatışır ve kutsal kaseyi onlardan önce ele geçirmeye çalışır.

Akıl Defteri (2000)

Leonard Shelby, karısını öldüren kişiyi bulmaya çalışmaktadır. Fakat çok büyük bir engeli vardır. Yaşadığı çok ender rastlanan ve tedavi edilemeyen bir tür hafıza kaybı. Her ne kadar hayatının ‘kaza’’dan önceki dönemlerini hatırlayabiliyorsa da, bazen 15 dakika öncesinde nereye gittiğini ve nerede olduğunu bile unutabilmektedir. Shelby, amacına ulaşabilmek için “hafıza kaybı”nı yenmek zorundadır.

2- ÇATIŞMA

Eğer çatışmanız yoksa bir hikayeniz de yok demektir. Bir film hikayesini ve karakter ağını belirleyen en temel şey çatışmadır. Daha basite indirgersek; film çatışmadır.

Kahraman iki tür çatışmayı aynı anda yaşar, dış çatışma ve iç çatışma.

Senaryoda dengesi iyi kurulmuş iç ve dış çatışma, gerilim yaratır ve filmin sonuna kadar seyircinin ilgisini diri tutar.

Dış çatışma; Kahramanın kendi dışında bir şeyle giriştiği mücadeledir. Bu gizemli bir katil, hortum veya sel gibi doğal afet, katil köpek balığı, bir robot ordusu vs olabilir. Bir polisiye hikayede kahramanımız suçlularla çatışıyor olabilir, bir aşk hikayesinde kahramanın çatışması; birlikte olmaya çalıştığı, aşık olduğu insanladır.  Bir komedide maaşına zam alabilmek için patronuyla çatışırken bir bilim kurgu filminde kahraman istilacı uzaylılarla çarpışarak dünyayı kurtarmaya çalışıyor olabilir.

İç çatışma ise; kahramanın kendisiyle giriştiği mücadeledir. Kahraman bir korkusunun, suçluluk duygusunun, kendisini beceriksiz hissettiği bir durumun üzerine gider onunla çatışır ve kazanır. Böylece film boyunca karakter zayıflıklarının üzerine gitmiş, mücadele etmiş, değişmiş ve gelişmiştir. Kahramanın ailesi yıllar önce kendi yaptığı bir hata yüzünden öldürülmüştür. Kahraman katliamdan dolayı kendini suçlamakta ve ailesinin intikamını alabilmek için suçluyu aramaktadır. Kahraman, hiçbir zaman iyi bir baba olamamıştır, en zor zamanlarında ailesiyle birlikte olamamıştır ve bu yüzden kendini suçlu hissetmektedir.

Şimdi yukarıda sıraladığım dış çatışma örnekleriyle iç çatışma örneklerini eşleyip toplayalım ve bakalım ortaya neler çıkacak?

Dış Çatışma: Bir polisiye hikayede kahramanımız suçlularla çatışmaktadır. + İç çatışma: Kahramanın ailesi yıllar önce kendi yaptığı bir hata yüzünden öldürülmüştür. Kahraman katliamdan dolayı kendini suçlamakta ve ailesinin intikamını alabilmek için suçluyu aramaktadır = Mentalist Dizisi (2008-2015)

Dış Çatışma: Bir bilim kurgu filminde kahraman istilacı uzaylılarla çarpışarak dünyayı kurtarmaya çalışıyor + İç Çatışma: Kahraman, hiçbir zaman iyi bir baba olamamıştır, en zor zamanlarında ailesiyle birlikte olamamıştır ve bu yüzden kendini suçlu hissetmektedir: War of the Worlds (2005)

3-ÖNERME

“Eğer bir film yapmak istiyorsanız kendinize sormanız gereken ilk soru; Söyleyecek bir sözüm var mı” olmalıdır.
Martin Scorsese

Günümüzde filmlerin büyük bölümünün kötü olmasının sebeplerinden biri de senaryoların çoğunun bir önerme cümlesinden yoksun olmasıdır.  Geçmişten bu güne dek anlatılan bütün kutsal metinlerin, destanların, masalların, tiyatroların birer önerme cümlesi vardır. Filmler bu hikaye anlatma geleneğinin devamı olduğuna göre, onların da önerme cümlesi olmak zorundadır. Kısaca değişik formlardaki eski hikayelerin önerme cümlelerine bir göz atalım.

Kutsal Metinler

Adem ve Havva’nın cennetten kovuluşu hikayesinin önermesi; “bencilliktir”

Eyüp hikayesinin önermesi; “sabırdır”

Davut hikayesinin önermesi “cesarettir”

Yakupun oğulları ve Yusuf’un hikayesinin önermesi “en kötü ihaneti bile affetmektir”

Masallar

Güzel ve Çirkin’in önermesi: Ruh güzelliği dış güzelliğinden önemlidir.

Altın Yumurtlayan Tavuk’un önermesi: Açgözlülüğün sonu hüsrandır.

Tiyatrolar

Romeo ve Juliet’in önermesi; “Büyük aşk ölüme bile meydan okur”

Kral Lear’ın önermesi; “Yanlış kişilere  güvenmek insanı mahveder”

Othello’nun önermesi; “kıskançlık her şeyi mahveder”

Filmler

Dead Poets Society (1989) önermesi; “Düşünceler dünyayı değiştirebilir”

3 Idiots (2009) önermesi; “Eğitim sistemi yanlıştır, başka bir eğitim sistemi mümkündür”

The Pursuit of Happyness (2006) önermesi: “Kimi zaman düşeriz, asla umudunu kaybetme, mücadele etmeye devam et”

Taare Zameen Par  (2007) önermesi: “Her çocuk özeldir ve anlaşılmayı hak eder”

Avatar (2009) önermesi: “İnsan doğanın parçasıdır ve doğaya verdiği zarar, kendi sonunu hazırlar”

“Bir şey söylemek için yazmazsın, söyleyecek bir şeyin olduğu için yazarsın.”
F.Scott Fitzgerald

Eğer söyleyecek bir sözümüz yoksa vermek istediğimiz bir mesaj yoksa, yazacağımız senaryo 90 dakikalık bir gevezelikten öteye geçmeyecektir. Bu yüzden her şeyden önce önerme cümlesini belirlememiz lazım. Önerme cümlesinin bir faydası da, senaryoyu oluştururken önerme cümlesine hizmet etmeyen sahneleri hemen fark eder ve onları senaryomuzdan çıkartırız. Unutmayın senaryo yazmak, senaryoya bir şeyler katmakla ilgili değil, senaryodan bir şeyler çıkarmakla ilgilidir. Senaryodan ne kadar gereksiz bölüm çıkarır atarsanız, senaryonuz o kadar sağlıklı hale gelir. Senaryonuz sonunda artık tek bir satırı bile çıkarılamaz hale gelene kadar bu atma işlemine devam etmelisiniz.   Önerme ile ilgili sık yapılan hatalardan biri, önerme cümlesinin karakterler tarafından dillendirilmesidir. Oysa doğrusu, cümleyi dillendirmek yerine, tüm hikayeye yedirmektir.

“Karakter dediğin hadisenin saptanmasından başka nedir ki? Ve hadise dediğin karakterin aydınlatılması değil midir?”
Henry James

Not: Bu yazı daha önce Rabarba Dergisi’nde yayınlanmıştır.

Nereden Buluyorsunuz Bu Hikayeleri?

“- Fikirleri nereden buluyorsunuz?
– Keşke bilseydim. Oraya daha çok giderdim.
Arthur Miller söyleşisinden.”

HAYAL EDİN

Film öyküsü oluşturmanın temel kaynağı hayal gücünüzü kullanmaktır. Nasıl bir film izlemek istiyorsunuz? İzlemek istediğiniz filmi yazın. Seyirci ne izlemek ister, yapımcı nasıl bir film ister diye düşünmeye başlarsanız kaybedersiniz. Yazarlık yolculuğunuza çok yanlış bir yolda başlamışsınız demektir. Başarısızlığın formülü; herkesi mutlu etmeye çalışmaktır. Yapımcıyı, seyirciyi boş verin. Siz ne yazmak istiyorsunuz. Seyirciye söyleyecek bir sözünüz var mı? O sözün filmini yazın.

AKIL KUTUSU

İyi bir fikrin ne zaman yoklayacağı hiç belli olmaz. Masanızın üzerinde bir akıl kutusu bulundurun. Aklınıza bir fikir geldiğinde küçük kağıtlara not alıp akıl kutusuna atın. Biriktirin. Belli bir süre sonra akıl kutusunda birikmiş fikirleri gözden geçirin. İşe yarar fikir var mı? Birbirine eklediğinizde güzel bir senaryo vaat ediyorlar mı? Yok mu? Biriktirmeye devam… Jean Pierre Junet, bir söyleşisinde Amelie (2001) filmindeki ayrıntıları akıl kutusuna not aldığını, filmin senaryosunu yazmaya oturduğunda ise akıl kutusundaki ayrıntıları senaryoya yerleştirdiğini söylüyor.

“İçinde karaladığım fikirlerimin olduğu bir çekmecem var masamda. Onları oraya koyuyorum ve bir gün kullanıyorum.”
Terry Gilliam

GAZETE HABERLERİNDEN YARARLANIN

Gazetelerin 3.sayfalarında bir film öyküsüne dönüşmeyi bekleyen yığınla haber var. Yapmanız gereken onca haber içinden, film öyküsü potansiyeli taşıyan, çatışması güçlü, ilginç haberleri bulup üzerinde çalışmaya başlamak.

-Ocak 2009’da gazetelerde bir haber vardı. Pilot Chesley Sullenberger, havada arızalanan bir yolcu uçağını imkansızı başararak Hudson Nehri’ne indirmiş ve 155 yolcunun hayatını kurtarmıştı. Gazete haberi bir film öyküsüne dönüştü.  Sully (2016)

-Christine Collins’in çocuğu kaçırıldı. Polis aylar süren bir arayışın ardından çocuğu bulup annesine teslim etti. Ama bu çocuk Christine’in çocuğu değildi. Bu gazete haberinden harika bir film öyküsü çıktı. Changeling / (Sahtekar 2008)

-2004 yılında Tayland’da oluşan tsunami çok sayıda ölüme yol açtı. Taylanda tatile gelen bir ailenin yaşadıkları cehennem gibi günler film öyküsüne dönüştü. Kıyamet Günü / Lo imposible (2012)

İLHAM VERİCİ HİKAYELERDEN YOLA ÇIKIN

Yaşanmış bazı büyük hikayeler film öyküsü olarak ilham vericidir. Bu hikayeleri bulup çıkarmanın ve film öyküsü olarak anlatmanın bir yolunu bulmalısınız.

Japonya’da bir köpek sahibinin öldüğünü bilmeden, her akşam buluştukları tren istasyonunda 9 yıl boyunca onu bekledi. Kimse ona sahibinin öldüğünü, artık geri gelmeyeceğini anlatamadı. 3200 koca gün boyunca, istasyonun önünden bir an olsun ayrılmayan köpeğin hikayesi Hachi: A Dog’s Tale (2009) adıyla filme çekildi. İzleyenlerin içini ısıtan gerçek bir dostluk hikayesi.

Polonyalı ünlü piyanist Wladyslaw Szpilman’ın Nazi işgali sırasında hayatta kalmak için verdiği mücadele gerçekten etkileyicidir. Esir kampına gitmekten kurtulan ünlü piyanist Varşova’nın kenar mahallelerinde, yıkıntılar arasında tam anlamıyla sefil bir hayat sürer. Günlerce yiyecek bir şey bulamaz. Bu en kötü zamanda bile onu hayatta tutan tek şey müziğe karşı duyduğu derin sevgidir. İşte bu gerçek öykü Polanski’nin The Pianist (2002) filminde bir film öyküsüne dönüştü ve seyirci tarafından çok sevildi.

Yukarıdaki iki öykü de oldukça iyi öyküler. Ama her zaman bu kadar iyi öykülere rastlayamazsınız.  Belki de daha küçük bir hikaye bulup onu kendiniz geliştirmelisiniz. İş yerinizde, öğle molasında iş arkadaşlarınızın konuşmalarına kulak kabartın. Bakalım işe yarar bir şeyler bulabilecek misiniz?

Evli bir iş arkadaşınız bir gecelik kaçamak yaptı. Fakat şimdi bin pişman, çünkü bir gecelik ilişki diye düşünüp birlikte olduğu kişi arkadaşınızın peşini bırakmıyor. Bu hikayeyi biraz büyütürsek sizce iyi bir film öyküsü çıkar mı? Çıkmaz diyorsanız muhtemelen senaryosunu James Dearden’in yazdığı 1987 yapımı Fatal Atraction (Öldüren Cazibe) filmini daha görmediniz.

Öldüren Cazibe: Dan Gallagher karısının şehir dışında olmasını fırsat bilip bir gecelik ilişki yaşar. Alex Forrest ile yaşadığı bu kısa ilişkinin ona nelere mal olacağından ise haberi yoktur. Dan, iletişimi kesmeye çalışır ama Alex ilişkiyi bitirmek niyetinde değildir. Dan’in onu reddetmesi üzerine çıldıran Alex şiddete başvurmaya başlar ve bunu Dan’in ailesine de yansıtır.

İKİ FİKRİ ÇARPIŞTIRIN

Yeni fikirler bulmanın bir yolu da daha önce bir araya gelmemiş iki fikri bir araya getirmek ve onları çarpıştırarak yeni bir fikir elde etmektir. Daha önce bir araya gelmemiş iki dünyadan yepyeni bir dünya elde edebilir miyiz?

1998-2003 yılları arasında yayınlanan anime seri Cowboy Bebop, westernlerin vazgeçilmez figürleri olan Ödül Avcılarını alıp uzay çağına götürmüş ve yepyeni bir dünya elde etmişti.

Osmanlı dönemi, bir film öyküsü için seyir değeri yüksek, keyifli bir atmosferdir. Western atmosferi de öyle. Peki bu iki dünyayı birleştirirsek nasıl bir dünya elde ederiz? (Yahşi Batı, 2009)  

“Orijinalliğin, özgünlüğün formülü son derece basittir: Daha önce bir araya gelmemiş olan iki şeyi bir araya getirmek.” Orhan Pamuk

KLASİKLERİ UYARLAYIN

Akira Kurosawa büyük filmler yaptı ve harika hikayeler anlattı. Hikayelerinin bu kadar iyi olmasının sebeplerinden biri de Kurosawa’nın Shakespeare’e olan tutkusuydu. 1957 yılında yaptığı Throne of Blood (Kanlı Taht) Shakespeare’in Macbeth’inin Japon tarihiyle harmanlanarak yapılmış bir uyarlamasıydı.  Yine 1960 yılında yaptığı The Bad Sleep Well   (Ahmaklar Barış İçinde Uyuyor) bir Hamlet uyarlamasıydı. 1985 yılında yaptığı Ran filmini ise Shakespearen’in Kral Lear’inden uyarlamıştı. Oyundaki Kral filmde Lord Hidetora Ichimonji’ye, oyundaki 3 kızı ise filmde 3 oğula dönüşmüştü.

Shakespeare, sadece Kurosawa tarafından değil bir çok yönetmen tarafından uyarlandı. -Robert Wise ve Jerome Robbins’in yönettiği 10 oscarlı West Side Story – Batı Yakasının Hikayesi (1961) Shakespeare’in Romeo ve Juliet’inden uyarlanmıştı.

-Cole Porter’in yönettiği  Kiss Me Kate (1953) Shakespeare’in Hırçın Kız (The Taming of the Shrew) oyunundan uyarlandı.

-Fred M. Wilcox’un yönettiği Forbidden Planet (1956) Shakespeare’in yazdığı son oyun olma özelliğini de taşıyan Fırtına (Tempest) adlı oyunundan uyarlandı.

-1994 yılında gösterime giren Disney yapımı oscarlı Lion King (Aslan Kral) animasyonu bile Shakespeare’in Hamlet’inden uyarlanmıştı.

HİKAYENİN TÜRÜNÜ DEĞİŞTİRİN

Daha önce anlatılmış film öykülerine bakın. Bir film öyküsünü alıp, türünü değiştirerek uyarlarsanız güzel bir şey çıkma olasılığı var mı? Yeniden yapımlarda filmin türünü değiştirmek çok sık rastladığımız bir durum değil. Acaba mümkün mü?

Romantik bir komedi olan Bugün aslında Dündü – Groundhog Day (1993) filminin öyküsüne bakalım;

Phil Connors, kendini beğenmiş ve kibirli bir hava durumu spikeridir. Bu huysuz adam, hiç sevmediği kırsal yaşamın hüküm sürdüğü kasabalardan birine, Groundhog Day etkinlikleri için gönderilir. Ertesi sabah uyandığında ise daha büyük bir sürpriz kapıdadır: Phil, zaman döngüsüne yakalanmıştır; nefret ettiği o günü tekrar tekrar yaşamak zorundadır. Phil, aşık olduğu kadını etkileyebilmek için değişmek ve kendisini geliştirmek zorundadır.

Filmin öyküsünün özü şudur; zaman döngüsüne yakalanan bir adamın durumu fark etmesi- başına gelen bu felaketi bir fırsata dönüştürmesi-amacına ulaşmak için değişmesi ve kendini geliştirmesi- amacına ulaşması.

Romantik komedi hikayesini ödünç alan Hiroshi Sakurazaka ona yepyeni bir boyut kazandırdı. All I Need Is Kill isimli kitabında hikayenin türü; bilim kurgu-aksiyon’a dönüştü. Daha sonra mangası da yayınlandı ve filme uyarlandı. Yarının Sınırında -Edge of Tomorrow

 (2014) öyküsüne bakalım; Dünya, Taklitçiler olarak bilinen uzaylıların işgali altındadır. Savaşın soğuk yüzüyle hiç karşılaşmamış acemi bir asker olan Keyci Kiriya çarpışmalarda hayatını kaybeder ancak kendini aynı günün sabahında bir döngüye yakalanmış olarak bulur. Aynı olayları yeniden yaşar, hem de tekrar tekrar. Keyci, döngüler sırasında düşmanlarının zayıf noktalarını fark eder, kendini geliştirir ve amacına ulaşır.

Her iki öykünün de özü ve olayların gelişimi aynı, tek farklı; türkleri farklı.

WHAT İF – VARSAYALIM

İlginç hikayeler bulmanın en güzel yollarından biri de “what if”tir.  Hikayeyi anlatırken, dinleyene deriz ki; normal şartlar altında bu hikaye bu şekilde anlatılır. Peki ama “varsayalım” hikayede küçük bir değişiklik yaptık. O zaman ortaya nasıl bir şey çıkar.

-Toprak Ağası, sürekli köylünün kazandığı tahılı elinden alan, onların sırtından geçinen bir insandır. Varsayalım bir Toprak Ağası köylünün elindeki almıyor, elinde ne varsa köylüye dağıtıyor. Ne olur? Züğürt Ağa (1985) olur.

-Kan davası, tarafların birbirini öldürmeye çalıştığı bir durumdur. Peki bir insan öldürmeye geldiği kanlısının hayatını kurtarırsa ne olur? Hemşo (2001) olur.

Film öyküsü oluşturmak için travmatik çocukluk anılarınızdan yararlanabilirsiniz. Ailenizin konuşmaya çekindiği karanlık sırlardan, tutkuyla yazabileceğinize inandığınız konulardan yola çıkın.  En umulmadık şeyden bile bir film öyküsü oluşturabilirsiniz. Yavuz Turgul’un Fahriye Abla’sı (1984) Ahmet Muhip Dıranas’ın şiirinden esinlenilerek yazılmıştı. Kurosawa’nın Düşler filminin bir bölümü Van Gogh’nun resimlerinden yola çıkmıştı. Bir resim,  bir şiir, bir reklam sloganı bile film öykünüze ilham kaynağı olabilir. Yeter ki çevremizdeki hikayeleri bulabilmek için radarlarımız hep açık olsun.

“Hikâyeler kalıntılardır, daha önceden var olmuş ve keşfedilmemiş bir dünyanın parçalarıdırlar. Yazarın işi alet çantasındaki araçları kullanarak bunların her birini topraktan mümkün olduğunca zarar görmeden çıkarmaktır.”
Stephen King

Not: Bu yazı Rabarba Dergisi’nde yayınlanmıştır.

Kısıtlı Zaman

Film öykünüzün başarılı olmasının yollarından biri de kahramanınız için zaman kısıtlaması koymaktır. Zaman ne kadar azalırsa kahramanın amacını başarma ihtimali o kadar düşük olacağından seyirci heyecanlanacak ve kısıtlı zaman bitmeden kahramanın başarmasını isteyecektir.

Kısıtlanmış Zaman: 18 Gün

Teksas eyaleti büyüklüğünde bir göktaşı 18 gün içinde dünyaya çarpacak ve insan ırkının sonu gelecektir.  Bu çarpmayı engellemek üzere bir sondajcı görevlendirilir. Harry Stamper’ın dünyayı kurtarmak için sadece 18 günü vardır. (Armageddon, 1998)  

Kısıtlanmış Zaman: 7 Gün

Şehirde bir efsane dolaşmaktadır. Rivayete göre, insanların seyrettiği bir kaset, bu insanların 7 gün sonra ölümüne sebebiyet vermektedir. Denilen odur ki, dört genç, sırf bu kasetleri izledikleri için şüpheli bir biçimde ölmüşlerdir. Rachel küçük oğluyla birlikte kaseti izlemek durumunda kalmıştır. Rachel’ın artık bu olayları çözmek için sadece 7 günü vardır. (The Ring, Halka, 2002)

Kısıtlanmış Zaman: 20 Dakika

Genç ve güzel bir kız olan Lola’nın sevgilisi, mafya için kuryelik yapmaktadır. Son işinde Lola onunla buluşmakta gecikince Manni  alması gereken 100.000 DM’lik parayı kaybeder. Mafyanın sevgilisini öldürmemesi için Lola’nın 20 dakika içinde o para çantasını bulması veya bir yerden bu parayı temin etmesi gerekmektedir. Zamana karşı yarış başlamıştır. (Run Lola Run, Koş Lola Koş, 1998)

Resul Ertaş

(Bu yazı daha önce Rabarba Dergisi’nde yayınlandı)

Televizyon ve Sinema Yok Olacak, Kendinizi Şimdiden Bu Gerçeğe Hazırlarsanız İyi Olur

 

robertmckeeistanbul

Hocaların hocası, ünlü Hollywood teorisyeni Robert McKee, 10 yıl sonra, 4. Boğaziçi Film Festivali kapsamında vereceği 3 günlük seminer için yeniden İstanbul’a geldi. 75 yaşında olan yazar, sabahın ilk saatlerinden akşamın karanlığına kadar yaşından beklenmeyecek bir enerji ve mizah yeteneği ile seminerine katılan sektör profesyonellerine altın değerinde öğütler verdi. İlk günün teması “Televizyon”du, ancak sinemadan hayata pek çok konuda kendisinden kıymetli tavsiyeler aldığımız bir buluşma oldu. Ağırlıklı olarak dizicilerin katılımıyla geçen ilk günden kendime ve bu bizim bir türlü gerçek bir sektör olamayan sektörümüze bir umut, bir ışık olsun diye aldığım notlarımı paylaşıyorum. McKee’nin diyalog meselesine değinirken, “Ülkenizde çok iyi yazarlarınız var, mesela Orhan Pamuk’un ‘Masumiyet Müzesi’ bana ilham veren kitaplardan bir tanesi” demesi yüzümüzde tatlı bir gülümsemeye neden oldu.

Story adlı kitabımı okudunuz mu? Eğer okumadaysanız Hollywood’u unutun! (gülerek)

– Size nasıl yazacağınızı söyleyemem, elinizden tutup kaleminizi oynatamam ama prensiplerini öğretebilirim.

– Hollywood’da yazarlar çok önemlidir, yönetmenleri yazarlar işe alır. Sizde durum nasıl?

– İnsanlar artık, bir sürü insanın konuştuğu, gürültü yaptığı ve cep telefonu ile ilgilendiği bir ortamda film izlemek yerine, evinde, dev ekranda, istediği zaman durdurup bir kadeh şarap alabileceği bir ortamda film izlemek istiyor.
– Ülkenizde seyircinin sinemaya ilgisi nasıl? Bir seyirci; – Çok iyi! McKee: – Ah, harika! Demek Türk Sineması altın çağını yaşıyor… (gülerek)

– Günümüzde sinemanın özellikle de “sanat sineması”nın kendisini tekrar ettiğini düşünüyorum. Son 20 – 30 yıldır yeni bir şey söylemiyorlar. François Truffaut, Federico Fellini, Bernardo Bertolucci’nin ardından iyi bir şey çıkmadı.

– İyi bir yazar olmak için başka insanların ne yazdıklarını okuyun. Kötü de olsa okuyun. Hatta kötü yazılar sizi daha çok geliştirir. Ben olsam daha iyi nasıl yazardım deyip, oturup baştan yazın.

– Kötü filmler için de bu geçerlidir. Kötü bir filmi izleyip ben olsam daha iyisini nasıl çekerdim diye düşünün.

– Sinema ve televizyonun geleceği tamamen internette, bundan eminim. Ne zaman olacağını bilemem ama olacak.

– Bir süre sonra televizyonların tamamen tarih olacağını düşünüyorum, sinemanın da aynı şekilde… Demek istediğim hikâyeler anlatılmaya devam edecek ama formu değişecek.

– Karasal yayıncılığın tamamen sona ereceğini düşünüyorum. Uydu, kablolar hepsi yok olacak.

– Değişimin önünde duramayız. Bundan endişe duymuyorum. Siz de gelecek için kendinizi hazır ederseniz iyi edersiniz.

– Teknoloji uzun metrajlı filmleri de sinema salonlarından söküp atacak. Bu kültür yok olup gidecek.
– Ekran ise sonsuza kadar var olacak. Hikâyeler ekran üzerinden anlatılmaya devam edecek. Benim için önemli olan da hikâyelerin anlatılmaya devam etmesi…

– İsteseniz de istemeseniz de bu değişime ayak uydurmak zorunda kalacaksınız. Zamanla her şey internete evrilecek.

– Gençlerin ilgisini uzun bir süre herhangi bir şeyde tutamadığını söylüyorlar. Bu doğru olsaydı genetik bir değişimden söz ederdik.

– Geçmişte insanlar daha kibardı, sabırla reklamları izliyorlardı. Gençlerin buna tahammülü yok ama bir haftasonu boyunca kapanıp bir dizinin bir sezonunu bitiriyorlar.

– Bana televizyon ve sinemayı birbirinden ayıran en önemli farkı soruyorlar. Bende şöyle cevap veriyorum, sinema dış kapıya, televizyon ise iç kapıya açılan hikâyelerdir.

– Televizyonun meselesi karakterdir. Karakterin “sempatik” olması isteğe bağlıdır, “empati” ise olmazsa olmazdır.

– Komedi de “içerik”ten öte “üslup” önemlidir. İyi bir dizinin olmazsa olmazı form, içerik, karakter ve üsluptur.

– Oğlum ile Gandhi’nin filmini izliyorduk. Bu tarz toplumun yüzde ellisinin bildiği hikâyelerde kahramanın sonu filmin başında verilir. Oğlum, “Ne kadar popüler bir adammış, cenazesi ne kalabalık.” dedi. Kendisi Amerika’nın en önemli tarih okullarından birinde derece almış bir çocuk. İşte Amerika’nın diğer yüzde ellisi bu okullardan mezun oluyor. Demek ki hocasının Ganghi’ye bir ilgisi yokmuş. (gülerek)
– İnsanların, başka insanların yaratıcılıkları üzerinden kendi kimliklerini bulması hiç sağlıklı değil. Mesela benim çocukluğumda bir film izlerdik, beğenenler ve beğenmeyenler olurdu ve o konu orada kalırdı. Şimdiyse kişisel algılanıyor.

– Örneğin Titanik filmini hep b*ktan bir film olarak görmüşümdür. Bunu Titanik’i seven biriyle paylaştığım zaman sanki kendisine yapılmış bir hakaret gibi algılıyor. “Pardon,” diyorum, “Titanik’i siz mi çektiniz?”

– Müzikte, tasarımda da bu böyle… İnsanlar bir şeyle kendisini özdeşleştiriyor ve onu kendisine aitmiş gibi savunuyor. Size tavsiyem kendi yolunuzu bulun, kendi cümlelerinizi kurun…

– Dizilerin klişelerle dolu olduğunu söylerler. Klişeleri aşmanın tek yolu araştırma yapmaktır. Karakterinizi derinleştirmek için, onu yakından tanımak için çaba göstermek, okumak ve entelektüel birikiminizi arttırmak zorundasınız.

– Öylesine birine aşık oluruz ama ilk fırsatta onu değiştirmeye çalışırız.

– İnsanlar tutarlı değil, çelişkilidir. Bu yüzden karakterleriniz de böyle olmalıdır.

(16 Kasım 2016)

Gizem Ertürk

(Sadibey.com sitesinden alıntılanmıştır)

 

Robert McKee kimdir? 

Robert McKee, 1984’ten beri 100 binin üzerinde öğrenciye ders veren, öğrencileri arasında 60 Oscar ödülü sahibi bulunan, senaristlerin kutsal kitabı olarak adlandırılan “Story” kitabının yazarı olarak biliniyor.

Gişe rekortmeni “Yüzüklerin Efendisi” ve “Hobbit” serilerinin yönetmeni Peter Jackson, “Melekler ve Şeytanlar”, “Da Vinci Şifresi”, TV serisi “Fringe”in senaristi ve bütün dünyada çok ses getiren “Paranormal Activity” film serisinin yapımcısı Akiva Goldsman, “The Piano” filmiyle gönülleri fetheden feminist sinemanın önemli ismi Jane Campion, “Münih” ve “Zoraki Kral” gibi filmlerden tanınan Oscarlı oyuncu Geoffrey Rush, Golden Globe ödüllü aktris Meg Ryan gibi dünyaca tanınmış birçok isim McKee’nin öğrencileri arasında yer alıyor.

McKee’nin öğrencileri arasında 60 Oscar, 200 Emmy, 100 WGA (Writers Guild of America), 50 DGA (Directors Guild of America) ödülü sahibi, bin Emmy, 250 WGA ve 100 DGA Ödülü adayı bulunuyor. Senarist-yazar, halen 20 th Century Fox, Disney, Paramount ve MTV gibi büyük yapım şirketlerine proje danışmanlığı yapıyor, dünyanın birçok ülkesinde senaryo seminerleri veriyor.

Asghar Farhadi

asgharfarhadi2Hikaye ipten bir askıdır. Bu ipin bir ucu bir duvara, diğer ucu öbür duvara asılır. Ve üstüne elbiseler asarız. Bir son bağlamazsak elbiseler asılamaz, düşer. Hikayenizi yazarken her zaman bir son bulundurun aklınızda. Belki bu gerçekten kullanacağınız son değildir. Belki değiştireceksiniz ama kalemi her elinize aldığınızda bu sonu düşünün. Son olmadan bir senaryo yazamayız.

Asghar Farhadi

Seyirciyi Şaşırtmalı mı, Germeli mi?

hitchcock (1)

Truffaut: – «Gerilim” ve «şaşırtmaca” arasındaki farkı tanımlar mısınız?

Hitchcock: – «Gerilim” ile “şaşırtmaca» arasında kesin bir fark olduğu halde hala birçok filmde bu ikisi, sürekli olarak karıştırılıyor. Ne demek istediğimi açıklayayım: Şu anda ikimiz son .derece masum bir sohbet yapıyoruz. Şimdi, aramızdaki şu masanın altında bir bomba olduğunu varsayalım. Ortada hiçbir şey yokken ansızın «booom!,, ve bir patlama .. , İzleyici şaşırıyor. Biz bu şaşırtmacanın öncesinde, izleyiciye son derece sıradan, hiçbir özelliği olmayan bir sahne gösterdik. Şimdi bir gerilim durumunu oluşturalım. Masanın altına bir bomba konmuş ve izleyici bunu biliyor. Belki de anarşistin onu yerleştirdiğini gördü. İzleyici, bombanın saat l’de patlayacağını da öğrenmiş; şu anda saat bire çeyrek var- dekorda bir duvar saati yer alıyor. Böyle durumlarda, aynı sıradan konuşma birdenbire ilginçlik kazanır, çünkü izleyicinin olaya katılımı vardır. İzleyiciler, perdedeki oyuncuları uyarma özlemindedirler: «Böyle. önemsiz konulan tartışmayı bırakın. Altınızda bomba var. Patlamak üzere!,, Birinci durumda izleyiciye patlama anında 15 saniyelik bir şaşırtmaca yaşattık. İkinci durumdaysa 15 dakika boyunca bir gerilim yaşar. Buradan varacağımız sonuç izleyiciyi her seferinde durum hakkında olabildiğince bilgilendirmek gerektiğidir. Burada tek istisna işin püf noktasının şaşırtmacaya dayandığı, yani bizzat beklenmeyen sonun öykünün doruk noktasını oluşturduğu durumdur.

Hitchcock’a Göre Senarist, Tiyatro Yazarı ve Roman Yazarı

1401x788-Truffaut.Hitchcock_Photo.by.Philippe.Halsman.Courtesyof.CohenMediaGroup.1

Truffaut : Bu olgu bir yönetmenin· ilk filminde öğreneceği temel kurallardan biri. Örneğin hızlı bir hareketi yavaşlatmak veya süresini uzatmak gereklidir, aksi takdirde izleyici tarafından kesinlikle algılanamaz. Zamanın akışına tam olarak hakim olmak, büyük tecrübe ve ustalık gerektirir.

Hitchcock: Bir roman yazarının kendi kitabını sahne için uyarlamasının hata olduğunu düşünmemin de nedeni bu. Öte yandan bir tiyatro yazarı, kendi oyununu uyarlamakta daha etkili olabilir. Ama böyle olsa bile, bazı güçlüklere katlanması gerekir. Tiyatro için çalışırken izleyicinin ilgisini üç perde süresince ayakta tutmak gerekir. Bu üç perde, izleyicilerin dinlenebileceği iki arayla bölünür. Ama bir film, iki saat boyunca ya da daha uzun süreyle hiç bölünmeden izleyiciyi kendisine bağlamalıdır. Gene de bir tiyatro yazarı peşpeşe gerilim noktalan yaratmaya alışık olduğundan bir roman yazarından daha iyi senaryolar yazacaktır. Filmlerde sekanslar, asla sakin ve durgun olamaz. Sekansların, teleferiklerin yükseğe tırmanmalarını sağlayan dişli çarklar gibi, hareketleri ileriye doğru taşımaları gereklidir. Bir film, bir tiyatro oyunu ya da romanla kıyaslanamaz. Kısa öykülere daha yakındır, çünkü kısa öykü bir kural olarak, eylemin dramatik gerilimin en yüksek noktasına ulaştığı anda çözülen tek bir düşünceyi içerir. Bildiğiniz gibi, kısa öykü çok nadir olarak ortasından başlar ve işte bu yanıyla da bir filme benzer. Bu özelliği nedeniyle, sunulması gereken entrikada ve izleyiciyi sıkı sıkıya kendisine çeken durumların yaratılmasında, sürekli bir öğesine, yani izleyicinin dikkatini canlı tutmak için gerekli en kuvvetli öğeye getiriyor. Bu, durumun kendisinden kaynaklanan bir gerilim olabileceği gibi, izleyicinin kendi kendine «biraz sonra ne olacak?» sorusunu sormasına yol açan bir gerilim de olabilir.

Lovecraft’ten yazarlara 5 tavsiye

lovecraft

  1. Olayların özetini çıkarır ya da planını yaparken anlatım sıralarını değil, meydana gelme sıralarını gözetin. Tüm önemli noktaları kapsayacak ve tasarlanan tüm olayların gerçekleşmesini sağlayacak kadar geniş bir tanım yazın. Bu geçici çerçeveye bazen ayrıntıların, yorumların ve tahmini sonuçların da dahil olması gerekebilir.
  1. Olayların ikinci kere özetini çıkarın, bu sefer (meydana gelme sıralarını değil) anlatım sıralarına göre; bu, dolu dolu, ayrıntılı ve değişen bakış açısına, vurgulara ve öykünün doruk noktasına dair notlar içeren bir özet olsun. Öykünün dram gücünde ve genel etkisinde bir farklılık yaratacaksa, özgün özette değişiklikler yapın. Olayları istediğiniz gibi ekleyip çıkarın; sonuç, başta tasarladığınızdan bambaşka bir öykü bile çıksa, özgün fikrinize asla körü körüne bağlı kalmayın. Öykünün oluşum sürecinde tüm gerekli eklemeleri ve değişiklikleri yapın.
  1. İkinci ya da anlatım sırasını gözeten özeti kullanarak öyküyü yazın, hızla, akıcı bir şekilde ve fazla eleştirel gözle bakmadan. Gelişim sürecinin gerektirdiği yerlerde olayları ya da kurguyu değiştirin, asla bir önceki tasarınıza bağlı kalmak zorunda hissetmeyin. Öykünün ilerleyişinde dramatik bir etki yaratma ya da canlı bir öykü anlatımı sunma fırsatı doğarsa, faydalı görünen tüm eklemeleri yapın; ardından geri dönüp öykünün başını yeni tasarıya göre düzenleyin. Gerekirse ya da isterseniz bütün bölümler ekleyip çıkarabilir, en doğru düzenlemeyi bulana dek yeni başlangıçlar ve sonuçlar deneyebilirsiniz. Ama öykü boyunca geçen tüm göndermelerin, son tasarınıza uyum sağladığından emin olun. Tüm gereksiz şeyleri –kelimeleri, cümleleri, paragrafları ya da tüm bölümleri ve öğeleri– atın ve tüm göndermelerin birbirine uyum sağlaması için her zamanki tedbirleri alın.
  1. Tüm metni gözden geçirin, özellikle de şunlara dikkat edin: kelime tercihlerine, söz dizimine, dilin ritmine, bölümleri dengelemeye, tonun inceliklerine, geçişlerin (sahneden sahneye, yavaş ve ayrıntılı eylemden hızlı, üstünkörü ve zamana yayılan eyleme ve tam tersi, vs. vs. vs.) zerafetine ve inandırıcılığına, başlangıcın, sonun, vb. etkinliğine, dramatik bir şekilde merak uyandırmaya, inanınırlığa ve havaya ve çeşitli başka öğelere.
  1. Düzgünce daktilo edilmiş bir kopya hazırlayın; gerekli yerlerde son düzeltileri yapmaktan çekinmeyin.

Robert Rodriguez’den “10 Dakikada Film Dersi”

RobertRodriguez_ElMariachi_Headshot1.jpg_cmyk
Günaydın sınıf! Bir süre önce ünlü bir yönetmen şuna benzer bir şey söylemişti: ‘film çekmekle ilgili olarak bilmeniz gereken her şeyi 1 haftada öğrenebilirsiniz.’ Fazla iyimsermiş. Bunu 10 dakikada öğrenebilirsiniz.Çocuklar, saatlerinizi kontrol edin; 10 dakika boyunca burada olmayacağız. “Evet, demek yönetmen olmak istiyorsunuz! (tüm sınıf “evet!” diye bağırır) Yanlış! Sizler yönetmensiniz. yönetmen olmak istediğiniz andan itibaren yönetmensiniz. Üzerinde yönetmen olduğunuzu belirten bir kartvizit bastırın, bunları arkadaşlarınıza dağıtın. Bunu böyle düşünüp kavradığınızda bir yönetmen olacaksınız ve bir yönetmen gibi başlayacaksınız.

Yönetmen olmayı hayal etmeyin; siz bir yönetmensiniz. Şimdi işe koyulalım. “bilmeniz gereken şey, yaratıcı olmanın bu piyasada yeterli olmadığı. Teknik olmak zorundasınız. Yaratıcı insanlar yaratıcı doğarlar; o zaman şanslısınızdır. Bununla beraber, teknik insanlar yaratıcı olamazlar. Bu onların hiç sahip olmadıkları bir şey. Satın alamazsınız, bulamazsınız, öğrenemezsiniz; onunla doğarsınız. Pek çok yaratıcı insan nasıl teknik olunacağını öğrenmek istemez. O zaman ne olur? Teknik insanlara bağımlı hale gelirler. Teknik olun; bunu öğrenebilirsiniz. Eğer yaratıcı ve teknikseniz, sizi durduramazlar. “Hiç film deneyiminiz var mı? Evet, var, doğru. film izliyorsunuz. Şimdi size sadece izleyerek öğrenemeyeceğiniz deneyimler gerek. Kamerayı daha fazla taşımayı öğreneceksiniz, kendi filmlerinizi, kendi hatalarınızı yapacaksınız. Hatalar hata olmak zorunda değildir; bu öznel bir şeydir. Birine göre hata olan bir şey, gerçekte bir başkasına göre sanattır. Bunun arkasına saklanın, herkese bunun sanat olduğunu söyleyin, çoğu şeyi böyle savuşturabilirsiniz.

“Senaryoyla başlayalım. burada, nasıl senaryo yazılacağını bilen biri var mı? Hayır? Güzel. Herkes aynı biçimde yazar. Siz de sizinki ne başlayın. Bu sizi emsalsiz yapar. Yazım dersleri alabilirsiniz, bu iyi olur, fakat film okuluna gitmeyi veya herkesinki gibi filmler yapmayı sorun etmeyin. Biz sizin filminizi görmek istiyoruz. Evet, açıkça görünüyor ki, pek fazla paranız yok; yoksa benim sınıfımda olmazdınız. Öyleyse, siz film yapmak istiyorsunuz; ama fazla para harcamak istemiyorsunuz. Sorunu iki yoldan biriyle çözebilirsiniz; ya yaratıcı bir biçimde halledersiniz ya da para hortumuyla yıkayarak sorunu uzaklaştırırsınız. Paranız yoksa hortumunuz da yoktur. Hadi, gelin, ailenizi gerçekten yoksullaştırmadan bir film çekmek amacıyla bir senaryo yazalım. Ucuz bir film çekelim. “Etrafınıza bakın. ne var etrafınızda? Sahip olduklarınızı saklayın. Babanızın içki deposu vardır; bir içki deposu hakkında film yapın. Köpeğiniz var mı? Köpeğinizi anlatan bir film yapın. Anneniz huzurevinde çalışıyordur; huzurevi hakkında bir film yapın. Ben ‘el mariachi’yi yaptığımda bir kaplumbağam, bir gitar kutum, küçük de bir kasabam vardı ve dedim ki ‘bunları anlatan bir film yapacağım.’

Çekim Aşaması

Bir filmi nasıl görselleştirirsiniz? Storyboard’larla yapabilirsiniz bunu. Filminizi önceden izleyebilirsiniz; fakat yapmanız gereken esas şey kendinize siyah bir ekran yaratmak ve filminizi orada izlemek. Gözünüzü kapatın ve bu siyah ekrana uzun uzun bakın. Bir ekran hayal edin, kendi filminizi hayal edin. Çekim çekim, kesme kesme… Orada oturun; gözlerinizi kapatın; film dışında kafanızdaki herkesi, düşündüğünüz her şeyi unutun ve filminizi izleyin. Çok mu yavaş? Çok mu hızlı? Çok mu eğlenceli? Bir anlam ifade ediyor mu? İzleyin onu ve daha sonra gördüklerinizi  yazın. Gördüğünüz çekimleri yazın. Ve sonra gidin bunları çekin.

“Tamam, şimdi ekipmana geçelim. Daha iyi olan daha kötüdür. Çok abartılı bir şey istemiyorsunuz; unutmayın bu sizin ilk filminiz; henüz bir Spielberg değilsiniz. ‘el mariachi’de buna (elindeki l6s’yi gösteriyor) benzer bir şey kullandım. Bu 16s. Bendeki tam olarak l6m’ydi. Hafifti ve çok gürültülüydü; böylece sesi çok tuhaf bir biçimde halledebildim; ama elimdeki size 2000 dolara mal olur. Bu miktarda bir para harcamayın; böyle bir şeye sahip bir maymun bulun. Ben etrafta böyle bir kamerası olan birini buldum; kullanmıyordu. Kamerayı ondan ödünç aldım ve filmimi çektim.

“(Elindeki ağır tripodu göstererek) Şuna bir bakın; bu iyi, sağlam bir tripod; ne işe yarayacağım biliyor musunuz? Kamerayı bunun üzerine yerleştireceksiniz ve orada tutacaksınız; çünkü bu çok işe yarar: filminizi sağlam gösterir. Kamerayı oradan çıkarın, bir tekerlekli sandalyenin üzerine oturun, kendinizi sağa sola itin ve filminize biraz enerji katın. İlk filmlerin en güzel yanı çok fazla hayat ve enerjiye sahip olmalarıdır. Büyük yapımlarda bile bu enerjiyi göremezsiniz; çünkü çok iyi bir tripodları, çok iyi bir kadroları vardır ve her şey gerçekten pürüzsüz ve parlaktır. Ve cansızdır da. Süslü şeyleri atarak filminize can verin. (tripodu işaret ederek) Çok iyi, çok ağır, çok iyi. Sadece ellerinizi kullanın. “İşte size bir pozometre (ışıkölçer). Bu doğrusu değil. Ben kendiminkini kırdım. Bu bir spotmetre; işe yarar; ama çok süslü. sizin, üzerinde küçük, beyaz bir parçası olan bir taneye ihtiyacınız var. bunu objenize tutun, ışığı okutun, pozometrenizin üzerindeki numaraya bakın. unutmayın, pozometreniz sizin dostunuz; onu lens ve irisle destekleyin ve daha sonra yerinize kurulup çekiminize başlayın.

“Fazla aydınlatma kullanmayın. ‘el mariachi’de iki ışığım vardı, iç çekimleri dengeleyen iki düzenli ışık… Bu yüzden iyi görünüyordu. gerçekte, herkes ışıklandırmanın karamsar olduğunu söyledi; çünkü çok az ışık vardı. hatalarınız ve kusurlarınız bir anda sanatsal ifade haline gelir.

Kurgulama

Son olarak, post-prodüksiyon. Filminizin çekimlerini tamamladıktan sonra ne yapacaksınız? (video mikser’i kaldırır) arkadaşlar, bunlar sizin dostlarınız. video kurgu sistemleri, bilgisayar kurgu sistemleri, bunun gibi herhangi bir şey, hızlı, kolay ve ucuzdur. Filmin üzerine kaydetmeyin. Film sizin düşmanınız. Filmin üzerine çekim yapabilirsiniz; ama onun üzerine sakın kayıt yapmayın. Eğer içinizden birisi filmin üzerine kayıt yapmak istiyorsa hemen sınıfımı terk etsin. Gidip 20.000 dolar ödeyip gerçek bir film okuluna yazılın ve bunu yapın. Tabii asla bir işiniz olmayacak, inanın bana. “Artık her şey bilgisayarlarda veya videoda hallediliyor. Film yavaş, pahalı; film yaratıcı değil; film çok uzun zaman alıyor. Benim yaptığım şey, kaset üzerine kaydetmek. ‘El mariachi’yi bedavaya çektim. Videoda kurguladım. Negatifler kasete iyi transfer edildiği için iyi görünen üç çeyrek inch’lik bir master bandım vardı. Aktarma olmadığı için temiz, bozulmamış 35mm gibi görünüyordu. Bunun vhs kopyalarını çıkardım ve Hollywood’un dört bir yanına yolladım. Hiç film baskısı yapmadım. (film şeridini göstererek) Para kaybı. Bunları ipe asmak zorundasınız, yoksa zedelenirler. Bunu istemezsiniz, negatifinizin kopyasını istemezsiniz. Negatifinizi kasette istersiniz. İnsanlar onun kopyasını çıkarabilir, seyredebilir ve sizi işe alabilir.

“Evet, filminizi çektiniz, kurguladınız, dışarı çıkardınız, insanlar sizi istedi. Ne yaparsınız? Yapmanız gereken şey hemen kendinize bir ajan bulmak. Hollywood köpek balıklarıyla doludur; size de sizin için çalışacak bir köpek balığı gerek. Bu adamlar giderler, sizin için en iyi anlaşmaları yaparlar, sizin için en iyi fiyatı ayarlarlar ve sizi en iyi filmlere sokarlar. “Öğrendiğiniz şey, bir başkasının hiç bilmediği bir şey. Bir filmin sudan ucuz nasıl çekileceği… Hollywood’da bunu nasıl yapacağını bilen kimse yoktur. Siz, beyler, filmleri ucuza çekebilirsiniz. Siz, beyler, daha iyi filmler çekebilirsiniz; sistemin sizi çiğnemesine izin vermeyin, konumunuzun avantajlarını elde edin. “Bugün hala düşük bütçeli filmler çekiyorum; ama bugün size gösterdiğim teknikleri öğrenmiş olduğum için bunlar büyük bütçeliymiş gibi görünüyor. “Peki, şimdi dönüp kendi filmlerimle uğraşmak zorundayım. Umarım, beyler, bugün bir şeyler öğrenmişsinizdir. Umarım bu kameralardan bir tane ele geçirip kendiniz için bir şeyler çekmeye gidersiniz. Ve umarım sahip olduğunuz fikirleri ve düşleri yazarsınız. “Hayal kurmayı bırakın, çalışmaya başlayın. Hollywood’da görüşürüz. korkutucu olun!”

Vurucu Olay Nedir?

Syd Field, Cinemobile’de çalıştığı yıllardan bahsederken -şirkete gelen senaryoları okuyup özet çıkarıyormuş-, patronu Fouad Said “senaryoda vurucu olay var mı” diye sorarmış. Field, ilk başlarda Said’in vurucu olayla neyi kast ettiğini anlayamamış ve ondan bu konuyu biraz daha açmasını istemiş. Said, I Spy dizisini çekerlerken her iyi senaryonun on sayfada bir vurucu olayı, on sayfada bir başka vurucu olayı olduğunu söylemiş.

Said’in vurucu olaydan kast ettiği şey; senaryonun her on sayfasında bir tür aksiyon sahnesinin olmasıydı. Araba kovalamacası, patlama, silahlı çatışma, banka soygunu, senaryonun janrına göre belki de bir öpüşme sahnesi. Vurucu sahne aynı zamanda ana eylemin sonucu doğan bir tepkime sahnesi de olabilirdi.  90 sayfalık bir senaryoyu, 10’ar sayfalık bölümlere ayırırsak en az 9 vurucu olaya ihtiyaç var. Senaryonun açılış sahnesi de vurucu bir olay barındırmalıdır. Bu seyircinin hemen filme dahil olmasını sağlar. İyi bir vurucu olaya sahip açılış sahnesi örneği olarak “Er Ryan’ı Kurtarmak” filminin açılış sahnesini  gösterebiliriz.

Michael Kanin

The Cross of Lorraine, Rapsodi, Woman of The Year filmlerinin senaristi Michael Kanin oyun yazarlığı ve senaryo yazarlğı arasındaki farkı şöyle özetliyor:

“Oyunlar sözcüklerle ve kısıtlı eylemlerle ifade edilmek için yazılır. Hareketli görüntü ise adı üstünde hareket eden resimlerdir. Bu yüzden görsel olarak yazılmaları gerekir. Öykünün ilgi uyandırmak için sadece ileriye doğru bir ivmeyle değil, bir yerden diğerine hareket etmesi gerekir. Filmde altta yatan olay örgüsünden ve ileri doğru hareketten daha önemli hiçbir şey yoktur. Bu tıpkı bir lunaparktaki bir hız trenine binmek gibidir. Bir yerlere gider; yukarı, aşağı, dönerek, hep hareket ederek, hep bir yere gider. Seyircinin dikkatini çeken budur ve bu da dinamik, ilginç bir film yaratır.”

Çatışma

Eğer çatışmanız yoksa bir hikayeniz de yok demektir. Bir film hikayesini ve karakter ağını belirleyen en temel şey çatışmadır. Daha basite indirgersek; film çatışmadır. Kahraman iki tür çatışmayı aynı anda yaşar, dış çatışma ve iç çatışma. Senaryoda dengesi iyi kurulmuş iç ve dış çatışma, gerilim yaratır ve filmin sonuna kadar seyircinin ilgisini diri tutar.

Dış çatışma; kahramanın kendi dışında bir şeyle giriştiği mücadeledir. Bu gizemli bir katil, hortum veya sel gibi doğal afet, katil köpek balığı, bir robot ordusu vs olabilir. Bir polisiye hikayede kahramanımız suçlularla çatışıyor olabilir, bir aşk hikayesinde kahramanın çatışması; birlikte olmaya çalıştığı, aşık olduğu insanladır. Bir komedide maaşına zam alabilmek için patronuyla çatışırken bir bilim kurgu filminde kahraman istilacı uzaylılarla çarpışarak dünyayı kurtarmaya çalışıyor olabilir.

İç çatışma ise; kahramanın kendisiyle giriştiği mücadeledir. Kahraman bir korkusunun, suçluluk duygusunun, kendisini beceriksiz hissettiği bir durumun üzerine gider onunla çatışır ve kazanır. Böylece film boyunca karakter zayıflıklarının üzerine gitmiş, mücadele etmiş, değişmiş ve gelişmiştir. Kahramanın ailesi yıllar önce kendi yaptığı bir hata yüzünden öldürülmüştür. Kahraman katliamdan dolayı kendini suçlamakta ve ailesinin intikamını alabilmek için suçluyu aramaktadır. Kahraman, hiçbir zaman iyi bir baba olamamıştır, en zor zamanlarında ailesiyle birlikte olamamıştır ve bu yüzden kendini suçlu hissetmektedir.

Şimdi yukarıda sıraladığım dış çatışma örnekleriyle iç çatışma örneklerini eşleyip toplayalım ve bakalım ortaya neler çıkacak?

Dış Çatışma: Bir polisiye hikayede kahramanımız suçlularla çatışmaktadır. + İç çatışmaKahramanın ailesi yıllar önce kendi yaptığı bir hata yüzünden öldürülmüştür. Kahraman katliamdan dolayı kendini suçlamakta ve ailesinin intikamını alabilmek için suçluyu aramaktadır = Mentalist Dizisi

Dış Çatışma: Bir bilimkurgu filminde kahraman istilacı uzaylılarla çarpışarak dünyayı kurtarmaya çalışıyor + İç Çatışma: Kahraman, hiçbir zaman iyi bir baba olamamıştır, en zor zamanlarında ailesiyle birlikte olamamıştır ve bu yüzden kendini suçlu hissetmektedir: War of the Worlds (Dünyalar Savaşı)

R.E

Senaryo Yazarları için Billy Wilder’dan Kurallar

Billy-Wilder-and-Jack-Lemmon-The-Apartment

1. Seyirci maymun iştahlıdır.

2. Onları boğazlarından kavrayın ve gitmelerine asla izin vermeyin.

3. Baş karakteriniz için temiz bir aksiyon hattı geliştirin.

4. Nereye gittiğinizi bilin.

5. Dönüşüm noktalarını saklamakta ne kadar ince ve zarif olursanız bir yazar olarak

sizin için o kadar iyidir.

6. Eğer üçüncü (sonuç) bölümle ilgili bir sorununuz varsa, gerçek sorun birinci (giriş)

bölümdedir.

7. Lubitsch’den bir tavsiye: Seyircinin ikiyle ikiyi toplamasına izin verin. Sizi sonsuza

dek sevecektir.

8. Dış ses yaparken seyircinin zaten gördüklerini tasvir etmemeye dikkat edin.

9. İkinci (gelişme) bölümde beliren olay filmin sonunu tetiklemelidir.

10. Üçüncü (sonuç) bölüm son olaya kadar tempo ve aksiyon kurmalı, kurmalı,

kurmalı ve sonra… Hepsi bu kadar. Oyalanmayın.

(Çeviri: Mustafa Devrim Özdinç)

Yaratıcılığınızı sınırlayan 5 şey

Hepimiz zaman zaman şu durumu yaşamışızdır: “Parlak beyaz ekrana gözlerimizi kırparak dik dik bakarız ve beynimiz önümüzde duran Word dosyası gibi boştur.”

Yaratıcılık, çabucak elde edilen bir şey değildir. Bir anda gelir ve beklenmedik bir anda gider. Hatta en fazla ihtiyaç duyduğun anda çok uzaklardadır.

Yaratıcılığınızın sekteye uğradığı dönemler sinir bozucu olabilir, fakat böyle dönemlerde hiçbir iş yapmadan boş boş oturup bilgisayar farenizin ilhamı yeniden yakalamasını beklemeyin. Unutmamak gerekir ki, yaratıcılığınızı engelleyen şeyin ne olduğunu bilirseniz, bu tıkanma sürecini daha çabuk aşarsınız.

Burada sizin yaratıcılığınızı öldüren beş şey ve onlarla başetmenin yolları var:

1

Başarısız Olmaktan Korkuyorsunuz

Mükemmeliyetçilik ve başarısızlık korkusu genellikle bir arada var olurlar ve sizi, yaratıcı bir projeye tam anlamıyla odaklanmaktan, hatta bunu düşünmekten bile alıkoyabilirler. Çünkü mükemmel olmaya çalıştıkça, risk alma ihtimalimiz azalır, yaratıcılığı ve yenileşmeyi yok eden “erteleme” ihtimalimiz artar.

Mükemmeliyetçilik, olumlu şeylerden ziyade olumsuz duyguların değişmez kaynağıdır. Onun kontrol ettiği bireyler, en fazla kaçınmak istedikleri şeye odaklanırlar: Olumsuz değerlendirmeye.

Hara Estroff Marano Psychology Today adlı blogunda bu konuda şunları yazıyor. “O yüzden mükemmeliyetçilik, sonsuz bir rapor kartıdır; insanları tamamen bencil yapar, sürekli kendisini değerlendirmeye çalışmasına sebep olur ; insafsız bir düş kırıklığına yol açar ve insanı depresyonla kaygıya mahkum eder.”

Mükemmeliyetçilik eğilimi ve başarısızlık korkusuyla mücadele etmek için, çabuk iyileşen insanların edindiği şu alışkanlığını benimsemeyi deneyin: Başarısızlığın hayatın kaçınılamaz gerçeği olduğunu kabul ederek başlayın.

2

Çok Büyük Düşünüyorsunuz

Büyük resmi düşünmek, yaratıcı süreç için önemlidir; fakat büyük resme çok fazla odaklanırsanız, güzel düşüncelere kötülüklerin de eşlik ettiğini görürsünüz. Lifehacker bunu şöyle açıklar: 10 şehir düşünmeye çalışın. Sonra sizin doğduğunuz yere yakın olan 10 şehir düşünün. Göreceksiniz ki araştırmanızın kapsamını daraltmanız isimleri daha çabuk hatırlamanızı sağlayacaktır.

Lifehacker,” Sıkıntılardan faydalanmayı öğrenmemiz daha fazla fikir ve çözüm yolu bulmamızı mümkün kılar” der. “Hatta sıkıntısı olmayan insan, kendisine sıkıntı yaratmaya çalışır. Çoğu insana on şehir ismi sorulduğunda, aynı tür çağrışımları kullanır: başkentler, geçen yıl ziyaret ettiği şehirler vs.

3

Çok Yoğunsunuz

Yazar Gary Klein’a göre stres ve yoğun tempo yaratıcılığı yok eden -en azından yavaşlatan- yaygın sebeplerdir. Zihninize uzaklaşma özgürlüğü verirseniz, yaratıcılığınızı ve yenilikçi yönlerinizi geliştirirsiniz. Son nöroloji araştırmaları da hayal kurmanın, yaratıcık ve imgelemle aynı zihinsel süreci gerektirdiğini kabul ederler.

Klein, “Boş zamanlarını dinlenilen müzikle ilgili sohbet etmeden geçiren ya da sadece hayal kurmak için boş zaman yaratmayan insanlar adına endişeleniyorum” der.

Kendinizi stresli hissettiğiniz zaman ya da bir kitap üzerinde çalışırken, kısa bir süre hiçbir şey yapmamanız, verimliliğinizi arttıracaktır.

4

Masa Başında Oturuyorsunuz

Eğer masa başında oturarak çalışırken ilham gelmesini bekliyorsanız, daha uzun süre bekleyeceksiniz. Çünkü masa başında oturup kendinizi probleme çözüm bulmak için zorlamanız, düşüncelerin özgür akışını engelleyebilir.

“Birkaç dakikalığına kendi kişisel alanınızdan ayrılmanız yeni düşünceler oluşturmanız için muazzam bir fark yaratacaktır,” der Emile Heyward. “Bu sayede oluşacak değişimin gücünü küçümsemeyin.”

Sanatçılar yaratıcılıklarını yansıtabilmek için uzun süre farklı ve yeni çevreler ararlar. Mesela Woody Allen ilhamın genellikle kendisine uzun ve sıcak bir duş alırken geldiğini söyler.

5

Çok Karamsarsınız

Karamsarlık ya da sinizm hayal etmeyi öldürüp, zehirli bir zihin yapısı yaratabilir. Gaia Grant ve Andrew Grant “Yaratıcılığı Kim Öldürdü”de şöyle derler:

“Karamsar olanlar işleri ters gidince kendilerini suçlama eğilimindedirler. Her olumsuz tecrübeleri, onları yeniden denemek için daha isteksiz yapar.” Gaia Grant ve Andrew Grant, olumsuz meseleleri farklı şekilde değerlendirmenin ve yeni şeyleri denemenin, kötü tutumla mücadele etmede yardımcı olabileceğini iddia ediyor.

Karamsarlık, kendi çabanızı yavaş yavaş yok etmeniz veya başarısızlığın uzun süren sonuçları olduğunu zannetmeniz gibi, kendini savunma davranış ve tutumuyla ilişkilendirilir. Ama araştırmalar bunun tersine, mutluluk ve iyimserlik gibi olumlu duygularla yaratıcılık arasında bağlantı kurmaktadır.

Senaryonun Önermesi

lajos-egri

Bir senaryonun olmazsa olmazı “önerme”dir. Önermeniz yoksa senaryonuz da yoktur.

Bir adam atölyesinde, çarklar ve yaylar arasında uğraşarak bir alet yapmaya çalışmaktadır. Bunun nasıl bir alet olduğunu, ne işe yarayacağını soruyorsunuz. Adam yüzünüze bakıyor ve basık bir sesle, “Bilmiyorum,” diye fisıldıyor. Başka bir adam, kaldırmış tabanları, cadde boyunca hababam koşuyor. Yolunu kesiyor ve nereye gittiğini soruyorsunuz. Adam soluk soluğa, “Nereye gittiğimi nereden bileyim ben? Gidiyorum işte,” diye karşılık veriyor. Bu durumda sizin, bizim ve dünyanın aklına, bu iki adamın biraz oynatmış oldukları gelir. Her işin, eylemin bir amacı, her koşunun bir amacı olmalıdır.

Ne kadar garip görünürse görünsün, bu yalın gereklilik tiyatroda şu kadarcık olsun anlaşılmamıştır. Tonlarca kağıt harcanmıştır. Hiçbir olumlu sonuç alınmadan. Çok ateşli hareketler, eylemler, durmadan gelip-gitmeler… Peki ama, niçin, nereye? Kimse bilmemektedir.

Her şeyin bir amacı, bir önermesi vardır. Biz bilincinde olalım ya da olmayalım, yaşamımızdaki her saniyenin kendine özgü önermesi vardır. Bu önerme, soluk alıp verme kadar sade olabilir, ne türden olursa olsun, varlığı su götürmez. Her minik önermeyi kanıtlamada belki başarı elde edemeyiz, fakat bu, hiçbir zaman kanıtlamak istediğimiz bir öneri yokluğu anlamına gelmez. Odanın karşı yanına geçme çabamız dikkatimize çarpmayan bir tabure tarafından engellenebilir, ama bizim bir önermemiz vardır ve varlığını sürdürmektedir. Her saniyenin önermesi, bir parçası olduğu dakikanın önermesine katıldığı gibi, her dakika da kendi yaşamının bir parçasını saate, saati de güne katar. Böylece, sonunda günlük yaşamın önermesi meydana gelmiş olur.

Webster’s International Dictionary’de önerme şöyle tanımlanmaktadır:
Önerme, evvelce tasarlanan ya da saptanan bir öneri; tartışmaya temel olan bir görüştür; belli bir sonuca götürmek üzere ileri sürülmüş ya da benimsenmiş bir öneridir.
Birtakım kimseler, özellikle de tiyatro adamları, bu konuda değişik kavramlar ortaya atmaktadırlar: Tema, tez, temel düşünce, merkezsel düşünce, erek, amaç, itici güç, öz, niyet, plan, olaylar örüntüsü, temel coşku, gibi. Biz bütün bu kavramların anlatmaya çalıştığı öğeleri kapsadığı için, bir de yanlış yoruma daha az elverişli olduğu için, ‘önerme’ kavramını kullanmayı doğru bulduk, Ferdinand Brunetiere, piyeste bir `erekin bulunmasını ister. Bu, önermedir. John Howard Lawson, “Temel düşünce, sürecin baslangıcıdır,” der. Bu sözüyle, önerme’yi anlatmak ister. Profesör Brender Matthews, “Piyesin bir teması olmalıdır” der. Demek istediği önermedir. Profesör George Pierce Baker, genç Dumas’ dan alıntıladığı şu cümleyi ileri sürer; “Nereye gideceğini bilmeden hangi yoldan gidileceğini nasıl söylersin?” Sana yolunu önerme gösterecektir.

Hepsinin de söylemek istediği şudur: Piyesiniz için bir önermeniz olmalıdır. Bazı piyesleri inceleyelim. Bakalım önermeleri var mıdır?

ROMEO VE JULIET

Piyes iki aile, -Capuletlerle Montague’ler- arasında sürüp giden amansız bir kavgayla başlar. Montagueierin bir oğlu vardır, Romeo; Capuletlerin de bir kızı vardır, Juliet. Bu gençlerin birbirlerine karşı beslediği sevgi öylesine büyüktür ki, aileler arasındaki geleneksel kini ve nefreti unutturur onlara. Julietin annesi babası kızlarının Kont Paris’le evlenmesini istemektedirler, Juliet ise bunu istememektedir. Akıl danışmak üzere, iyi yürekli dostu rahibe gider. Rahip ona, gerdekten bir gün önce güçlü bit uyku ilacı içmesini, bu ilacın kırk iki saat süresince kendisini ölmüş gibi göstereceğini söyler. Juliet rahibin öğüdüne uyar. Herkes de onu gerçekten ölmüş sanır. Böylece felaketler iki âşığın üstüne saldırmaya başlar. Julietin gerçekten öldüğüne inanan Romeo zehri içer ve onun yanına düşer, ölür. Juliet uyanıp da Romeo’nun ölmüş olduğunu görünce, o da hemen onunla ölümde buluşmak üzere kararını verir.

Besbelli ki piyes bir aşk piyesidir. Ama türlü türlü aşk vardır. Kuşku yok ki bu, yalnız aileler arasındaki geleneksel kin ve nefrete başkaldırmakla kalmayan, ölümle buluşmak üzere yaşamı hiçe sayan bir aşktır. Şu halde, önermemizi oluşturabiliriz: ‘Büşük aşk, ölüme bile meydan okur.”

KRAL LEAR

Kralın iki kızına güvenmesi başına dertler açmıştır. Bu kızlar babalarının yetkilerini elinden almışlar, onu aşağılamışlardır,  o da büyük acılar içinde, aklını oynatarak ölmüştür,
Lear büyük kızlarına kesinlikle güvenir, Bu güvenle onların yaldızlı sözlerine inanır, inandığı için de sonunda mahvolur. Kendini beğenen saf kişi dalkavukluğa inanır ve güvenir. Dalkavuğa inanıp güvenen kişi de sonunda başını derde sokar. Öyleyse, bu piyesin önermesi, “Körü körüne güven, insanı mahva sürükler,” biçiminde formüle edilebilir.

MACBETH
Amaçlanna ulaşma doğrultusundaki tutkuları yüzünden, Macbeth ve Lady Macbeth, Kral Duncan’ı öldürmeye karar verirler. Sonra, mevkiini güçlendirmek isteyen Macbeth, korktuğu Banquo’yu öldürtmek için katiller kiralar. Daha sonra, cinayetle ele geçirdiği tahtı daha da güçlendirmek, kendini daha da bir güven altına almak amacıyla yeni yeni cinayetler işlemek zorunda kalır. Sonunda, soylularla kendilerine bağlı kişiler başkaldırır ve Macbeth, kendisini iktidara getiren şeyle -kılıçla- yok olur gider. Lady Macbeth de korku krizleri içinde, karabasanlar geçirerek ölür.

Bu piyesin önermesi ne olabilir? Piyesteki itici güç nedir? Kuşku yok ki, tutkudur. Evet ama, ne tür bir tutku? Kan içinde boğulan, acımasız bir tutku. Macbeth’in düşüşü, tutkusunu gerçekleştirmek için kullandığı yöntemdeki belirtilerle kendisini hissettirmekteydi. Olup bitenlere bakarak önermeyi şöyle saptayabiliriz: “Acımasız tutku, sonunda kendini mahveder.”

OTHELLO
Othello, Cassio’nun evinde Desdemona’nın mendilini bulur. Bu mendili oraya, Othello’yu kıskandırmak için Lago götürüp bırakmıştır. Bu yüzden, sonunda Othello Desdemona’yı öldürür, daha sonra hançerini kalbine saplayarak kendi yaşamına son verir.

Buradaki temel itici güç, kıskançlıktır. Kıskançlık denen bu yeşil gözlü canavarın başını kaldırmasına neyin neden olduğu önemli değildir; önemli olan, kıskançlığın piyeste itici rol oynamasıdır Othello’ya yalnız Desdemona’yı değil, kendini de öldürten bu güçtür.  Şu halde önermemiz; “Kıskançlık yalnız sevileni değil, seveni de mahveder” biçiminde saptanabilir.
HORTLAKLAR (Ibsen)

Temel düşünce, kalıtımdır. Piyes, incilden yapılan şu alıntıdan doğup gelişir, bu alıntı aynı zamanda piyesin önermesidir: “Babaların günahları çocuklarına da bulaşır.” Piyeste söylenen her söz, yapılan her hareket, görülen her çatışma hep bu önermeden kaynaklanır.
DEAD END (Sidney Kingley)

Yazar burada açıkça, “Yoksulluk insanları suça iter,” önermesini kanıtlamak ister ve kanıtlar da

EXCURSION (Victor Wolfson)
Küçük bir gemideki birkaç kişi, kaptanın da yardımıyla gerçekten kaçmak isterler. Fakat sonunda, gerçekten kaçmanın olanaksız olduğunu üzülerek görürler. Gerçek, kaçıp kurtulma umutlarını paramparça eder. Bu piyesin önermesi de şöyle dile getirilebilir. “Gerçek’ten korkup uzaklaşmaya kalkmak, insani düş kırıklığına uğratır.”
JUNO AND THE PAYCOCK (Sean O’Casey)

Savruk, ayyaş Kaptan Boyle’a, zengin bir akrabasının kendisine büyük bir servet bırakarak öldüğünü, bu servetin yakında eline geçeceğini söylerler. Boyle ve karısı Juno hemen rahat bir yaşam için hazırlıklara girişirler; gelecek olan mirasa güvenerek komşulardan borç para alırlar, sonra gidip çarşıdan gösterişli, fakat beğeni yoksulu döşeme, vb. taşırlar. Boyle içkiye daha çok para ayırır. Derken, vasiyetnamedeki belirsizlik yüzünden, bekledikleri servetin hiçbir zaman ellerine geçmeyeceği anlaşılır. Öfkeli alacaklılar üstlerine yürürler, evdeki eşyaları toplayıp giderler. Dert üstüne dert biner.  Boyle’un aldatılmış olan kızı doğurmak üzeredir; oğlu öldürülmüştür, karısıyla kızı da çekip giderler. Boyle her şeyini yitirmiş bir halde, ortalarda kalakalır; mahvolmuştur. Önerme: “Savrukluk, yıkma götürür.”

SHADOW AND SUBSTANCE (Paul Vincent Canon)

Irlanda’da küçük bir dinsel toplulugun lideri olan Thomas Skeritt, hizmetçisi Bridget’in, koruyucusu Aziz Bndget’le ilgili hayaller gördüğüne inanmaz. Hizmetçinin zihinsel bir sarsıntı geçirmekte olduğunu düşünerek kendisini uzak bir yerde dinlenmeye göndermek ister ve asıl önemli olan, hizmetçiye göre, Aziz Bridget’in kendisinden beklemekte olduğu tansığı (mucizeyi) göstermeyi de reddeder. Kızgın kalabalığın elinden bir öğretmeni kurtarmaya çalışırken Bridget öldürülür, dinsel lider de kızın saf, temiz inancı karşısında gururundan olur. Önerme: “İnanç, gururu fetheder.”
* * *
Juno and the Paycock yazarının, kendi önermesinin, “Savrukluk yıkıma götürür,” biçiminde saptadığımız önerme olduğunu bildi-ğinden emin değiliz. Sözgelimi, oğulun ölümü, piyesin özüyle hiç  ilişkili değildir. Sean O’Casey çok usta bir karakter yaratıcısıdır; fakat ikinci perde, piyesini harekete getirecek düşüncenin açık seçik olmaması yüzünden, durgundur. Yazarın, gerçekten büyük bir piyes yazma fırsatını kaçırmasımn nedeni de işte budur. Öte yandan, Shadow and Substance’in de iki önermesi vardır. İlk iki perde ile son perdenin dörtte üçünün önermesi şudur “Akıl, boş inancı yener” Sonunda, hiçbir ön hazırhk yapılmadan, birdenbire akıl inança, ‘boş inanç’ da `gurura dönüşür. Eksen karakter olan dinsel lider, bukalemun gibi renk değiştirir; az önceki tavrı ile az sonraki tam arasında hiçbir ilişki kalmaz. Kısaca, piyes bulanıklık içinde sona erer.

Her iyi piyesin kesinlikle iyi belirlenmiş bir önermesi olmalıdır. Öneriyi belirlemenin birden çok yolu olabilir; önemli olan, anlatımın değil, düşüncenin değişmemesidir. Piyes yazarları genellikle, bir düşünceden hareketle ya da bir durumun çekiciliğine kapılarak piyes yazmaya oturuyorlar. Önemli olan, o düşüncenin ya da durumun bir piyese mal olup olamayacağıdır. Bin piyes yazarından dokuz yüz doksan dokuzunun bu yolda hareket ettiğini bile bile, bizim bu konudaki yanıtımız gene de olamayacağı doğrultusundadır. Hiçbir düşünce, hiçbir durum, kesinlikle belirlenmiş bir önerme olmadan, sizi mantıksal sonuca ulaştıracak güçte değildir. Eğer böyle bir önermeniz yoksa; ilk özgün düşüncenizi ya da çekiciliğine kapıldığınız durumu değiştirebilir, yeni baştan ele alabilir veya başka bir durumu da seçebilirsiniz. Piyesinizi sonuçlandırmak amacıyla yeni yeni durumlar bulmak için bunalıma girecek, beyninizi zorlayacaksınız. Bu durumları bulsanız bile, piyesinizi gene de yazıp bitiremeyeceksiniz, Bitirebilmeniz için, kesinlikle bir önermeden yola çıkmanız gerekmektedir; öyle bir önerme ki, varmayı tasarladığınız ereğe sizi döndürüp dolaştırmadan iletsin.

(Lajos Egri’den derlenmiştir)

 

Lubitsch Dokunuşu – 2

1

Billy Wilder’ın hayranları, onun “Lubitsch Dokunuşu” adını verdiği ifadeyle nasıl yakın bir ilişkisi olduğunu kesinlikle bilirler.
Wilder, Lubitsch Dokunuşu hakkında konuşurken bunu; akıl hocası, büyük yazar, yapımcı ve yönetmen Ernst Lubitsch’in görsel hikaye anlatımında kullandığı, onun eşsiz stili ve sinematik alameti farikası ile ilişkilendirir. Wilder “Lubitsch Dokunuşu” için; “Çok iyi şakanın şık bir şekilde kullanımıdır. Bir şakan var ve kendini tatmin olmuş hissediyorsun, ve sonra en tepede bir büyük şaka daha var. Beklemediğin bir şaka. İşte bu “Lubitsch Dokunuşu”dur.
Yönetmen Rouben Mamoulian (Love Me Tonight, The Mark of Zorro, Blood and Sand) Ernst Lubitsch’i şöyle hatırlıyor:

“Bir film yapıyordu ve yazarına;  “bir adamın uzun zamandır evli olduğunu ve bundan yorulduğunu, yanında karısı olmasına rağmen başka kadınlara ilgilendiğini” göstermesi gerektiğini anlattı.  Böylece yazar da karakter için dört sayfalık tanıtıcı bir serim yazdı. Lubitsch yazılanlara baktı ve dedi ki:

“Bütün bunlara ihtiyacın yok.”

O dört sayfayı kullanmadı ve onun yerine şöyle yap dedi;

“Adam karısıyla birlikte kafasında şapkası takılı bir şekilde asansöre biner. Yedinci katta tatlı sarışın bir kadın asansöre biner ve adam şapkasını çıkarır.”

2

Lubitsch’in sansür nedeniyle filminde kullanması imkansız bir skeci vardı. Charles Laughton’ın oynayacağı bir skeçti bu. Lubitsch Dokunuşu devreye girdi ve skeç şu şekilde çekildi:

Sarayın hareminin hemen önünde padişahı görürüz. Bagajları yığılıdır ve belli ki bir yolculuğa hazırlanmaktadır. Kapıda hadım bir içoğlanı olan Charles Laughton durmaktadır.

Padişah “İbrahim” diye seslenir.

Hadım içoğlanı olan Laughton çok ince, tiz bir sesle “Evet, efendim” diye cevaplar.

“Ben şimdi gidiyorum. Çok dikkatli ol ve sakın gözlerini kızların üstünden ayırma. Unutma. Hiçbir kız haremden çıkmayacak ve hiçbir erkek içeri girmeyecek.  Beni anlıyor musun İbrahim?”

Laughton çok daha tiz bir sesle.”Evet efendim” der.

Padişah yolculuğa çıkar. Bu sırada haremin bir penceresi açılır ve çok güzel bir kız dışarı doğru eğilir, gülümseyerek aşağı seslenir.

-İbrahiiiiiim

Laughton oldukça erkeksi ve tok bir sesle yukarıya seslenir

“- Geliyorum!”

(Yazının 1.kısmını çeviren sevgili Mustafa Devrim Özdinç’e teşekkür ederim)

David Trottier’e Göre İzleyiciyi Heyecanlandırmanın 10 Yolu

(Michael Huge’un şu ünlü sözünü bir kez daha hatırlayalım: “Her senaryonun amacı, izleyicide duygu uyandırmaktır” Senaryo dersleriyle tanınan David Trottier, izleyicide duygu uyandıracak, heyecanlandıracak 10 püf noktasını listelemiş. Çevirisi için sevgili gezgingezere teşekkür ederim. )

1 – Duygu Uyandırın. Çoğumuz sinemaya baskası yerine duygu hissetmek için gideriz. Kendilerine karsı duygusal özdeşleşme hissedebileceğimiz karakterler yaratın. Bu karakterler inandırıcı olmalıdır, çünkü karakterler, kendileri vasıtasıyla duyguların bize geçtiği aracılar olarak hizmet görürler. Bir baska deyisle onlarla aynı duyguları paylasmalı ve onların hissettiğini hissetmeliyiz.

2 – Çatışma Yaratın. Kendilerini bir davaya adamıs iki güç, her zaman gerilimi artırır. İlkokuldayken kavga eden iki kisinin etrafına nasıl toplandığımızı hatırlayın. Kavga edenleri kimse ayırmazdı, çünkü herkes kimin kazanacağını merak ederdi. Hikayenin başında böyle bir çatısmanın ipuçlarını vermek de bizde bir beklenti yaratır.

3 – Düşman Yaratın. Ana karakterinizin karsısına, Goliath gibi güçlü bir düşman koyun; daha sonra ana karakterinizi bu düsmanla kapısmaya sevk edin. UZAY YOLU II filmindeki Han, bu tür düsmanlara çok güzel bir örnek teskil eder, çünkü bedensel ve zihinsel olarak Kaptan Kirkt’ten daha üstündür. Hepimiz Kaptan Kirk’in bırakın onu yenmeyi, nasıl hayatta kalacağını merak ederiz.

4 – Beklenti yaratın. Bir tehlike beklentisi yaratın. DOKUNULMAZLAR’daki bebek arabasını hatırlıyor musunuz? Bu sahnede Eliot Ness (Kevin Costner – çn.) Capone’un adamlarıyla tren istasyonunda kapısması gerekiyordu. Ness kapısmaya hazırdır ve yerini almıstır, ama bir kadın bebek arabasını güçlükle merdivenlerden yukarı çıkarmaya çalısmaktadır. Kadının, iki tarafın arasına gireceğini “biliriz”. Gerilim artar.

5 – Gerilimi Artırın. Kahramanınızın, içinde bulunduğu tehlikeyi bilmemesini, ama seyircinin bu tehlikeden haberdar olmasını sağlayın. Örneğin özdeslestiğimiz ve önemsediğimiz bir çifti göz önünde bulundurun. Bu çift dısarıda aksam yemeği yerken biri onların evine girer ve yataklarının altına bir bomba yerlestirir. Daha sonra mutlu çiftimiz eve döner ve yataklarına girerler. Biz bombanın orada olduğunu biliriz, ama onlar bilmez. Biz, yani seyirciler, çiftten daha üstün bir konuma sahibiz.

6 – Sürpriz Kullanın. Arada sırada hikayeye bir sürpriz dönüş (“twist”), yani olayların aniden yön değistirmesini ekleyin. (Matrix filminde Neo’nun filmin ortasında seçilmis kisi olmadığını öğrenmesi böyle bir sürpriz dönüstür. O andan itibaren filmdeki bütün olayların anlamı değisir. “Seçilmis Kisi herkesi kurtaracak” hikayesinden, “acaba bu seçilmemis, sıradan insan ne yapacak?”a geçeriz – Gezgin)

7 – Acil bir durum yaratın. Karakter için son derece önemli olan bir sey tehlikeye düstüğünde, o sey bizim, yani seyirci için de önemli hale gelir. Bu sey dünyanın güvenliği de olabilir, genç bir suçlunun ahlaken kendini kurtarması da. İki asığın birbirini bulmasının getireceği duygusal tatmin de olabilir, gizli bir belgenin korunması da, ya da bir değerin zafer kazanması da. Tehlike ne kadar büyükse, gerilim de o kadar yüksek olur.

8 – Sonuçlar Yaratın. Bir önceki maddeyle yakından bağlantılı olan bir sey de, korkunç sonuçların olusturulmasıdır. Bunlar, kahraman amacını gerçeklestiremediği takdirde meydana gelecek olaylardır. Challenger uzay mekiği patladığı zaman çok sayıda insan üzüldü. Bu olaydan birkaç yıl sonra bir baska uzay mekiği uzaya gidecekti. Bu ikinci mekiğin geri sayımında yasanan gerilimi hatırlıyor musunuz? İçinizi kemiren bu duygu, daha önceki mekiğin patlamasının yarattığı korkunç sonuç beklentisinden dolayıydı.

9 – Zamanı sınırlayın. Saat verin. “Dünyayı kurtarmak için 24 saatin var James, iyi sanslar.” Son tarihler (“deadline”) her zaman gerilim yaratırlar, çünkü ikinci bir düsmanı devreye sokarlar. Bu düsman “zaman”dır. Kahramanın, patlamak üzere olan bir bombayı, gerisayım sona ermeden etkisiz hale getirmek zorunda olduğu onlarca filmi bir çırpıda hatırlarsınız. KIZIL EKİM (“The Hunt For Red October” – Sean Connery) filminin torpido atesleme sahneleri özellikle heyecanlıydı. Aynı sekilde OZ BÜYÜCÜSÜ (“The Wizard of OZ”) filminde kötü cadı Dorothy’yi yakaladığında bir kum saatini ters çevirir. “İşte bu kadar yasayacaksın tatlım” der. Dorothy’nin ne zaman öleceğini bilmememize rağmen endiseleniriz. Hitchcock “siddet tehdidi siddetten daha güçlüdür” dediğinde haklıydı. Siz de örtülü bir zaman sınırlaması yaratabilirsiniz. Genç bir kız raylara bağlanmıstır. Acaba Batman kız tren tarafından ezilmeden önce kızı kurtarabilecek mi? Alın size örtülü, ya da suni bir zaman sınırlaması.

10 – Süpheyi Sürdürün. Eğer bir sahnenin ya da filmin nasıl sona ereceği ile ilgili akla yakın bir süphe varsa, gerilim artar. DOKUNULMAZLAR’ın açılıs sahnesinden Capone’nun adamlarından biri bir dükkana içi patlayıcı dolu bir çanta bırakır. Sonra bu çantayı küçük bir kız alır ve çanta patlar. Bu noktada, bu filmdeki herkesin ölebileceğini fark ederiz. Elliot Ness’in küçük kızı ve karısı için bütün film boyunca endiseleniriz. Neden? Çünkü bu sonucun gerçeklesebileceğine dair ciddi bir süphe vardır.

Yukarıda anlatılan araçlar birbirleriyle yakından bağlantılıdır. Bunları kendi senaryonuzu yazarken akıllı bir biçimde kullanın. Seyircileriniz gerçekten heyecan duyacaklar.

Kahramanla Empati / Sempati Kurmak

İzleyicinin kahramanla empati kurmasına izin verin ama sempati kurmasına izin vermeyin.

Herkes kahramanı sevilebilir yapmak için gereksinimden söz edip duruyor. Sevilebilir (sempatik) bir kahraman yaratmak değerlidir, çünkü izleyici kahramanın amacına ulaşmasını ister. Aslında izleyici anlatılan hikayeye eşlik eder.  Ancak öykülerdeki en güçlü kahramanlar bazen hiç de sevilebilir kahramanlar değildir. Buna rağmen bizi etkilerler.  İlk başlarda sevilebilir kahramanlar, rakiplerine yenildikçe ahlaksız şeyler, -hoşumuza gitmeyen şeyler-  yapmaya başlarlar.  Buna rağmen seyirci filmin ortalarında kalkıp salonu terk etmez.

Kilit nokta: Önemli olan izleyicinin karakterle empati kurmasıdır, sempati duyması değil.

Biriyle empati kurmak, onu anlamak demektir. Sevilmeye veya ahlak dışı davranışları olsa bile izleyicinin o karaktere ilgi duymasını sağlamanın hilesi izleyiciye kahramanın gerekçesini göstermektir.

Kilit nokta: Kahramanınızın niye öyle davrandığını hep gösterin.

İzleyiciye kahramanın neden öyle davrandığını gösterirseniz, davranışı onaylamasa bile (sempati), davranışın sebebini anlar (empati).

İzleyiciye kahramanın gerekçesini göstermek kahramanın kendisine göstermek demek değildir. Kahraman başlarda bir amacın peşinden giderken gerçek sebep konusunda genellikle haksızdır ve öykünün sonunda kendini keşfettiği zaman gerçek gerekçesini anlar.

(John Truby)

Gizemli Karakter

Filmin kahramanı veya diğer karakterler, seyircinin ilgisini ve merak duygusunu her zaman diri tutabilmelidir. İyi karakter yaratmanın yollarından biri de karakteri gizemli yapmaktır. İzleyiciye karakterin bir şeyler gizlediğini gösterin. Böylece pasif olan seyirci öyküye aktif olarak katılır. Kendi kendine “bu karakter bir şey saklıyor ve ben onu bulacağım” der.

Pixar’dan Öykü Anlatmanın 22 Kuralı

Pixar sanatçılarından Emma Coats, Twitter’daki hesabında (https://twitter.com/lawnrocket)  öykü anlatmanın 22 basit kuralını sıralamış. İşte o 22 kural.

  1. Karakterlerinizi, onların  yapıp ettiklerinden daha çok sevin.
  2. Bir seyirci olarak size ilginç gelen şeyleri aklınızda tutun. Bir yazar olarak eğlenceli gelenleri değil. Bu ikisi farklı şeyler olabilir.
  3. Yazarken bir tema üzerinde çalışmak önemlidir ama, sona gelene kadar hikayenin asıl konusunu göremeyeceksiniz. Yeniden yazmaya üşenme!
  4. Bir zamanlar bir — varmış. Her gün —. Bir gün —. Bu yüzden —. Ta ki —.
  5. Basitleştir. Odaklan. Karakterleri bir araya getir. Engelleri aşsınlar. Önemli şeyleri yitiriyormuş gibi hissedebilirsiniz ama sizi özgür kılacaktır.
  6. Karakteriniz hangi konuda iyi, hangi konuda kendini iyi hissediyor? Tam tersi şeyleri önüne koyun. Bakalım nasıl mücadele edecek.
  7.  Hikayenin ortasından önce sonunu yazın. Sonlar zordur, her şeyi altüst edebilir.
  8. Hikayenizi bitirin. Ancak ideal dünyada hem bitirip hem de mutlu olursunuz. O yüzden iyisi mi bitirin. Gelecek sefere daha iyisini yazarsınız.
  9. Tıkandığınız zaman olmaması gerekenlerin bir listesini yapın. Tıkanıklığı aşacak şeyler çoğunlukla bu şekilde gün yüzüne çıkar.
  10. Sevdiğiniz hikayeleri bir kenara ayırın. Sevdiğiniz şeyler sizden bir parçadır. Kullanmadan önce onlara söz hakkı vermiş olursunuz.
  11. Kağıda dökerseniz düzeltmeye başlayabilirsiniz. Eğer kağıda dökülmez de kafanızda kalırsa, mükemmel bir fikri kimseyle paylaşmamış olursunuz.
  12. Aklınıza ilk gelen fikri gözden çıkarın. Sonra arkasından gelen, aşikar olanları da… Kendinizi şaşırtın.
  13. Karakterlerinize kanaatler verin. Yazarken edilgenlik ve uysallık sevimli görünse de seyirciyi bunaltır.
  14. Neden bu hikayeyi anlatmaya mecbursunuz? Sizi buna sürükleyen şey nedir? İşin aslı budur.
  15. Karakterlerinizden biri olsaydınız nasıl hissederdiniz? Dürüstlük inanılmaz durumların kabullenilmesine yarar.
  16. Hedefte neler var? Karaktere temel bir amaç verin. Eğer başaramazsa neler olur? Zıtlarını da düşünün ve sıralayın.
  17. Çalışmalarınız boşa gitmez. Eğer şimdi işe yaramazsa belki sonra yarar. Çabalamaya devam etmekte fayda var.
  18. Huzursuz eden ve en iyi olduğun şeyler arasındaki farkı bilecek kadar kendinizi tanımalısınız. Yazar için hikaye; sınavdır, güzelleşme değildir.
  19. Karakterlerinizin başını belaya sokan rastlantılar güzeldir, ama onları beladan kurtaranlar hilekarlıktır.
  20. Ödev: Sevmediğiniz bir filmin yapıtaşlarını yok edin. Sonrasında seveceğiniz şekilde filmi nasıl düzenleyeceğinize bakın.
  21. Karakterlerinizi ya da durumlarını tanımlamak zorundasınız. Şıp diye “süper” bir senaryo yazabileceğinizi düşünmeyin. Ne yapmalısınız ki yazdıklarınız süper olsun?
  22. Hikayenin özü nedir? En kısa haliyle ifade et! Eğer başarabilirseniz artık yazmaya başlayabilirsiniz

Çevirisi için Gökhan Yorgancıgil’e teşekkürler.

pixar22rules

Alexandre Dumas’dan Kahraman Yaratımı Üzerine

1860 yılında Alexandre Dumas, kahramanı Edmond Dantes’in Monte Kristo kontu olmadan önce 14 yıl hapis yattığı If şatosunu ziyaret etmiş. Dumas oradayken ziyaretçilere hep Monte Cristo’nun “gerçek” hücresi denilen yerin gösterildiğini ve rehberlerin Dantes, Faria ve romandaki diğer karakterlerin sahiden yaşamış kişilermiş gibi söz ettiklerini keşfetmiş. Oysa aynı rehberler If şatosunda Mirabeau Kontu gibi önemli tarihi kişilerin hapis yattığını ağızlarına bile almıyorlarmış.

Dumas anılarında şöyle der: “romancıların bir ayrıcalığı vardır, tarihçilerin karakterlerini öldürecek karakterler yaratırlar. Bunun nedeni, tarihçilerin anlattığı kişilerin hayalet, romancıların yarattıklarının ise kanlı canlı insan olmalarıdır.”

Umberto Eco / Genç Bir Romancının İtirafları

eski komedi / yeni komedi

woody allen

Modern komedi filmlerini sessiz klasiklerle karşılaştırması istendiğinde Allen o bildik düşünceli üslubuyla cevap veriyor:

“Bu gün komedinin oyun sahası değişti. Chaplin ve Keaton insanların somut engellere, hayal kırıklıklarına ayak uydurma mücadelesi verdiği, buna çalıştığı çok fiziksel bir dünyada iş görüyorlardı. Bu gün çatışmalar içsel oluyor sanırım. Psikolojik çatışmalar var artık; bu iç ruh hallerini ifade edecek bir lugat bulmak, onları görsel hale getirmek zor.

Learning Lessons From Hollywood

bartonfink

  1. Yaratıcılığı kısıtlayan en önemli etken hata yapma endişesidir.
  2. İnsanlara fikirlerinin kendilerine karşı kullanılmayacağı hissini ve güvenini vermemiz gerekiyor.
  3. Kapınızı herkese açık tutmak zorundasınız. İyi fikrin kimden geleceğini bilemezsiniz. Ne kadar zor ulaşılabilirseniz o kadar kaybederseniz.
  4. Hedeflerinizi değiştirmezseniz yeni başarılara ulaşamazsınız.
  5. En iyiye ulaşmanın sırrı herkesin aynı sonucu hedeflemesi ve buna inanmasıdır.
  6. Bazı başarıların oluşması zaman alır. Projene inan ve sabret.
  7. İyi bir iletişim kurduğunu, insanların seni dinleyip anladığını düşünüyorsan her şeyi baştan düşün çünkü tam böyle zamanlarda problemler başlar.
  8. Projene inanan kişiler arttıkça katılım gösteren de çoğalır. Burada iyi bir denge kurmak gerekir. Çok fazla bilgilenme ve yorum kafa karıştırır. Sonuçta yaratıcı vizyonun dağılmasıyla sonuçlanabilir. Bazen az yorum ve katkı daha tercih edilebidir.
  9. Yaratıcılığın en büyük kaynağı eğlenebilmektir. Keyif aldıkça daha yaratıcı olursunuz.

(alıntı)