Senaryo Yapı Modelleri

Öykümüzü anlatmak için hangi senaryo yapı modeli daha uygun? Senaryo gurularının önerdiği o kadar yapı modeli var ki… Çiçeği burnunda bir senarist adayı tüm bu modelleri karşısında görünce apışıp kalacaktır. Bu kadar çok yapı modeli var peki ama hangisi benim öyküm için doğru model? Hangisini kullanırsam senaryom daha başarılı olur?

Syd Field’in 3 aşamalı modeli mi? Michael Hauge’ın 6 aşamalı modeli mi? John Truby’nin 22 aşamalı modeli mi? Paniğe gerek yok. Senaryo yapı modellerine dikkatlice baktığınızda aslında üç aşağı beş yukarı hepsinin birbirine benzediğini fark edeceksiniz. Sadece ufak tefek değişiklikler, ya da farklı isimlendirmeler var. Onun dışında öykünün akışı neredeyse aynı. Benim tavsiyem herhangi bir modeli almanız değil, bütün modelleri okuyup kafanızda kendi modelinizi oluşturmanız. Zaten bu modelleri birebir uygulamak mümkün değil. Senaryo gurusu 30. sayfada şu eylemi yapmalısınız der demesine de, ya öykümüzün akışı buna uygun değilse? Bu yüzden tüm bu yapı modellerinin “esnetilebilir” olduğunu aklınızın bir köşesinde tutarak okumanızda fayda var.

1-ARİSTO’NUN 3 AŞAMALI MODELİ

Tüm yapı modelleri Aristo’nun Poetikasından çıktı dersek yanlış olmaz. Bilinen en eski öykü modelidir.  Aristo, Poetika’da şöyle der, “Öykü; başı, ortası ve sonu olan, belirli bir bütünlükteki olayların bir araya getirilmesinden oluşur.” Tıpkı bize ilkokulda öğrettikleri kompozisyon yazma tekniği gibi değil mi? Meğerse ilk senaryo dersimizi daha çocukken almışız da farkında değiliz.

Poetika’nın 7.bölümünden ilgili kısmı şöyle;

“O halde bizim için bilinen şey şudur: Tragedya, tamamlanmış, bütünlüğü olan bir eylemin taklididir; bu eylemin belli bir uzunluğu vardır. Çünkü, aslında hiçbir uzunluğu olmayan bütünler de vardır. Bir bütün ise, başı, ortası ve sonu olan şeydir.”  

2-FREYTAG’IN 5 AŞAMALI MODELİ

Romalı şair Horatius Ars Poetica isimli eserinde 5 bölümlü bir yapı önerir;  “Bir oyun, 5 bölümden ne uzun ne de kısa olmalıdır.” Horatius’tan yıllar sonra 1863’te Gustav Freytag klasik tiyatro metinlerinden yola çıkarak 5 aşamalı bir yapı modeli önerdi. Bu yapı, Freytag’ın Piramiti diye anılır.

1 – Serim

Burada, seyirci olayın geçtiği dünyayı ve zamanı öğrenir, karakterlerle tanışır ve bu bölümün sonunda tetikleyici olay yer alır.

2-Yükselen Aksiyon

İlk perdenin sonunda yer alan tetikleyici olayın yol açtığı problem bu aşamada daha da yükselir ve karmaşık bir hal alır. Kahraman kendini içinde bulduğu problemi çözmek için çaba sarf eder ama çabaları sonuçsuz kalır.

3. Zirve

Bu perde oyunun dönüm noktasıdır. Kahramanın kaderi değişir.

4. Düşen Aksiyon

Kahraman düşmanla yüzleşir ve kötü talihini geri çevirir.

5. Sonuç

Kahraman kendini içinde bulduğu problemi çözer, oyunun tezi veya ahlaki ders verilir.

3-SYD FİELD’İN 3 AŞAMALI MODELİ

Senaryo Gurusu Syd Field, düzinelerce klasikleşmiş Hollywood filmi izledi ve senaryolarını analiz etti. Tüm bu filmlerdeki ortak yapı modelini 1979’da yazdığı Screenwriting kitabında yayınladı. Field’e göre bir senaryo şu aşamalardan oluşur.

1-Giriş (başlangıç),

2-Gelişme (orta)

3-Sonuç (son)

Field’in modeli Aristo’dan beri yinelenen ve en çok bilinen modeldir. Senaryoyu 120 sayfa olarak kabul eden Field, giriş bölümü için 30 sayfa, gelişme bölümü için 60 sayfa, sonuç bölümü için 30 sayfa önerir. Ama gerçek şu ki, tüm senaryolar 120 sayfa değil. Bazı senaryolar 90 sayfa, bazı senaryolar 120 sayfa, bazı senaryolar 200 sayfa olabiliyor. Böyle olunca ölçü şöyle olmalı; giriş senaryonun ilk 1 / 4’ü, gelişme; senaryonun sonraki 2/4′ ü ve sonuç ise senaryonun son 1/4’üdür.

1-Giriş Bölümü

Giriş bölümü senaryonun başlangıç kısmıdır. İlk kısımda “öykünün geçtiği sıradan  dünya”yı, “çatışmayı” ve “ana karakterleri” tanırız. Kahramanı kendi sıradan dünyasında tanırız ve onu maceraya, yolculuğa, çatışmaya, hedefine itecek olan “dış olay” görürüz. Bu dış olay hikayenin başlangıç noktası olan tetikleyici sahnedir. Kahraman bu dış olaya tepki verir ve macera başlar. Öykümüzü kurduğumuz kısım burasıdır.

Yüzüklerin Efendisi’nin başlangıcı oldukça iyi bir örnektir.  Frodo Baggins’i sıradan Hobbit dünyasında görürüz. Gandalf gelir ve amcasından kalan yüzüğün nelere sebep olabileceğini anlatır. Frodo ve arkadaşları sebep olacağı kötülüklerden kurtulmak için yüzüğü Mordor dağının ateşine atmak için yola çıkarlar.

2-Gelişme Bölümü

Gelişme bölümü, hikayenin ana meselesini; kahraman ve düşmanın çatışmasını gördüğümüz kısımdır. Kahraman neyi gerçekleştirmek istiyorsa bu kısımda onun mücadelesini verir.  Kahramanın hedeflediği şeyi gerçekleştirmesi hiç de kolay olmayacaktır çünkü bu kısımda kahramanın amacına ulaşmasına mani olacak bir dizi engel çıkacaktır.

Jurassic Park’ta dinozorların kontrolden çıkıp her şeye saldırması gelişme bölümü hareketine iyi bir örnektir. Eğlence parkı artık bir kabus parkına dönüşmüştür ve bu canavarların durdurulması gerekmektedir.

3-Sonuç Bölümü

Öykünün sona erdiği bölümdür. Finalde kahramanımız kaybedecekse bu kısım genelde kahramanın her şeyi kazanacağını düşündüğü yüksek bir yerden, finalde kahramanımız kazanacaksa bu kısım kahramanın her şeyi kaybedeceğini düşündüğü alçak bir yerden başlar.

TODOROV’UN 5 AŞAMALI MODELİ

1. Denge durumu

2. Bir olay ya da karakter dengeyi bozar

3. Kahraman dengenin bozulduğunu fark eder.

4. Kahraman bozulan dengeyi yerine getirmek için çaba sarf eder.

5. Denge yeniden kurulur.

MİCHAEL HAUGE’NİN 6 AŞAMALI MODELİ

Writing Screenplays That Sell ve Selling Your Story in 60 Seconds kitaplarının yazarı Michael Hauge (maalesef bu kitapları Türkçe okuma şansımız yok, umarım bir yayınevi basar)  6 aşamalı bir model öneriyor. Fakat bu 6 aşamanın içinde ayrıca 5 dönüm noktası bulunuyor.

1-Kurulum

Senaryonuzun başlangıcındaki % 10’u kapsayan bölümdür. Hikayenin başlangıcını, kahramanın içinde yaşadığı günlük hayatı gösterir ve seyircinin kahramanla özdeşlik kurmasını sağlar.

Roma’nın en güçlü ve en popüler generali Maximus, birliklerini zafere götürmektedir.

Birinci Dönüm Noktası

Senaryonun ilk % 10’luk kısmında gerçekleşmesi gerekir. Kahramanı yeni bir yolculuğa çıkaracak fırsat sunulur ve kahraman yola çıkar. Kahramanın arzusunu görürüz.  Matrix’te Neo’nun Morpheus’la tanıştığı kısım burasıdır.

Ölmekte olan İmparator Marcus, Maximus’tan Roma’nın koruyucusu olmasını ister.

2.Yeni Durum

Senaryonun sonraki % 15’ini kapsar. Kahraman, yeni çevresine alışmaya çalışır, neler olup bittiğini anlamaya çalışır ya da amacını gerçekleştirmek için plan hazırlar.

Mrs. Doubtfire’da (Müthiş Dadı), Daniel’in çocuklarını görmek için plan yaptığı kısım burasıdır.

Çoğu filmde, kahraman bu yeni duruma isteyerek, heyecanla ve beklenti duygusuyla ya da en azından karşılaştığı yeni sorunu kolayca çözülebileceğine inanarak girer. Fakat çatışma derinleştikçe, düşündüğünden çok daha büyük engellere karşı olduğunu fark edecektir.

İkinci Dönüm Noktası – Planlar Değişiyor

Senaryonun ilk % 25’lik kısmında gerçekleşmesi gerekir. Kahramanın nihai hedefinin netleştiği kısımdır. Kahramanın dış motivasyonu belirgin bir şekilde ortaya çıkar.

İmparator Marcus, oğlu Commodus tarafından öldürülür.  Maximus, yeni imparatoru durdurmaya ve ölen imparatorun isteğini yerine götürmeye söz verir.

3.İlerleme

Senaryonun sonraki % 25’ini kapsayan kısımdır. Kahraman eyleme geçtiğinde yaptığı plan çalışıyormuş gibi görünmektedir. Bu aşamada çatışma olmadığı anlamına gelmez. Kahraman karşısına çıkan engellerin üstesinden gelir…

Yeni İmparator, Maximus ve ailesini öldürmeye karar verir. Maximus ailesini korumak için kaçar, yakalanır ve onu güçlü bir gladyatör yapacak olan Proximo’ya satılır.

Üçüncü Dönüm Noktası – Geri Dönüş Yok

Senaryonun tam ortasında gerçekleşir. Bu noktaya kadar, kahramanın planından vazgeçme ve filmin başında yaşadığı hayata geri dönme seçeneği vardı. Ama bu noktada kahraman bütün gemilerini yaktı. Artık geriye dönüş mümkün değil.

Maximus, Roma’ya gelir ve gladyatör olarak arenaya çıkar. Yeni imparator Commodus’u devirmek için halkın sevgisini kazanmaya karar verir.

4- Beklenmeyen Etkiler ve Yüksek Riskler

Senaryonun sonraki % 25’ini kapsar. Kahraman, hedefe ulaşmasının sandığından çok daha zor olduğunu fark etmiştir. Bu aşamadan sonra başarısız olursa kaybedecek çok şeyi vardır. Belki de hayatı söz konusudur.

Gladyatör Maximus, dövüşlerde Roma halkının kahramanı olmuştur ve gerçek kimliğini imparator Commodus’a açıklar.

Dördüncü Dönüm Noktası – Büyük Gerileme

Senaryonun % 75’lik noktasında gerçekleşir. Yani 120 sayfalık bir senaryomuz varsa yaklaşık 90. sayfa civarlarında…  Bu dönüm noktasında kahramanın başına öyle bir olay gelir ki, her şeyini kaybeder. Bütün gücünü, desteğini, müttefiklerini kaybeder. Hedefe giden yol neredeyse tamamen kapanmıştır. Bu nokta Matrix’te Morpheus’un ele geçirildiği noktadır. Bir romantik komedi yazıyorsanız, kahramanın üç kağıdının ortaya çıktığı ve sevdiği kadın tarafından terk edildiği o tatsız nokta işte tam da burasıdır.  

Maximus, Senato liderine yardım etmeyi reddeder ve İmparator Commodus, hem Maximus’u hem de senatoyu yok etmek için harekete geçer.

5- Son İtme

Hırpalanmış, umudunu kaybetme noktasına gelmiş kahramanın şimdi silkinmesi ve son bir güçle amacına ulaşmak için çatışmaya girmesi gerekir. Senaryonun bu aşamasında her şey kahramana karşı iken, o kendine olan inancını yeniler ve ezici bir hırsla çatışmaya dalar.

Maximus, Proximo’dan kaçar ve eski birliklerini İmparator Commodus’a karşı toplar.

Beşinci Dönüm Noktası: Doruk

Senaryonun % 90-99’u arasında bir yerde gerçekleşir. Burası senaryonun doruk noktasıdır.  Kahraman, hikayenin en büyük engeli ile yüzleşmelidir.  Kendi kaderini belirlemeli ve dış motivasyonu hedefine ulaşmalıdır.

Maximus, arenada İmparator Commodus ile son savaşını yapar.

6- Sonrası

Doruk sahnesinden sonra ne oldu? Kahraman hedefine ulaşınca film bitti mi yani? Kahramanın yaşadığı yeni hayatı göstermelisin.

Maximus ölür, ailesine kavuşur, ve ölü bedeni Roma Cumhuriyetinin yeni liderleri tarafından onurlandırılır.

JOHN TRUBY’NİN 22 AŞAMALI MODELİ

Senaryo Anatomisi isimli harika kitabını Türkçe okuma şansı bulduğumuz John Truby ise 22 aşamalı bir model öneriyor.

1-Kendini keşif, Gereksinim, Arzu

Öyküdeki kahramanın genel değişim menzilini temsil eder. Kahraman ne haldedir, psikolojik gereksinimi nedir? Ahlaki gereksinimi nedir? Neyi arzulamaktadır? Hatası nedir?

2-Hayalet ve Öykünün Geçtiği Yer

Kahramanın geçmişinde meydana gelmiş ve onda travmaya sebep olmuş olan bir olay vardır. Bu kahramanın yarasıdır. Olayın etkisi bugünü de etkilemektedir. Bu yara aynı zamanda kahramanın içsel çatışması, içsel düşmanıdır.

Öykünün geçtiği yer ise kahramanın yaşadığı yerdir.

3-Zayıf Yön, Gereksinim

Kahramanın kusurları vardır. Hem de hayatını mahvedecek derecede berbat kusurları. Yani piyasadaki yapımcıların ve televizyon kanallarının “kusursuz kahraman” takıntısı aslında bir hata. “ Canım, seyirciye kahramanı sevdirmemiz lazım” diyerek senaristlerin ensesinde boza pişiren yapımcılar senaristlere kusursuz, insan olmaktan çok uzakta karakterler yazdırırlar. Hayır,  kahramanların kusurları olur. Psikolojik ve ahlaki kusurlar. Öykünün sonunda kahraman değişir ve zayıf yönlerini aşar.

Gereksinim ise kahramanın daha iyi bir hayat için başarmak zorunda olduğu şeydir.

4-Tahrik edici olay

Kahramanın eyleme geçmesine sebep olan dışardan gelen olaydır.

5-Arzu

Arzu kahramanın amacıdır. Kahraman ne istiyor?

6-Dostlar

Kahramanın düşmanı yenmek ya da arzusunu gerçekleştirmek için yardıma ihtiyacı olacaktır. İşte bu kısımda dostları devreye girer. Dost ilginç biri olmalı ama kesinlikle kahramandan daha ilginç biri olmamalı. Yoksa seyirci kahramanı bırakır, onu izler.

7-Rakip / Gizem

Rakip düşmandır. Kahramanın amacına ulaşmasını engellemeye çalışır. En iyi rakip gerekli olan rakiptir. Gizemli rakip, sıradan rakipten her zaman daha iyidir. İyi senaryolarda kahraman önce gizemli rakibi ortaya çıkarmaya çalışır, sonra da onu yenmeye çalışır.

8-Rakip / Sahte Dost

Kahramanın dostu gibi görünür ama aslında düşmanın adamıdır.

9-Birinci Keşif ve Karar; Arzunun ve Gerekçenin değişmesi

Kahraman bu noktada yeni bir bilgi keşfeder. Bu keşifle birlikte artık kahramanın yeni bir karar alması gerekmektedir. En iyi bilgi rakiple ilgili bilgidir. Çünkü bu çatışmayı derinleştirecektir.

10-Plan

Kahraman düşmanını yenmek için plan yapar. İyi filmlerde kahramanın bu ilk planı hemen başarısız olur. Çünkü düşman kahramanın sandığından çok daha güçlüdür.

11-Rakibin planı ve karşı atak

Kahramanın planı vardır ama rakibin çok daha iyi bir planı vardır. Kahramana çok güçlü bir şekilde saldırır. Rakibin planı ne kadar çetrefilli ve gizemli olursa senaryo o kadar başarılı olur.

12-Hamle

Rakibin kahramanı yenmek için yaptığı ataktır. Fakat bu kısımda düşman çok güçlü olduğu için bu hamle de boşa çıkacaktır. Kahraman yine kaybedecektir.

13-Dostun atağı

Kahraman hamlesinde başarısız olunca kahrolur, başarılı olmak için ahlaksız bir yöntem denemek ister. Bu sefer karşısında dostunu bulur. Dostu kahramanın vicdanı olur ve onu saptığı bu yoldan çevirmeye çalışır. Kahraman ve dostu çatışır.

14-Belirgin yenilgi

Hamlı sırasında düşmana yenilen kahraman bu aşamada öyle sefil bir hale düşer ki seyirci kahramanın tamamen bittiğini düşünür. Kahraman zaman zaman başarısız olur ama belirgin yenilgi sadece bir kere gerçekleşir. Bu yüzden önemli bir aşama.

15-İkinci Keşif ve Karar. Saplantılı hamle. Arzunun ve gerekçenin değişmesi

Kahraman tüm umudunu yitirmişken aslında düşmanı yenebileceğine dair yeni bir bilgi öğrenir. Bu da belirgin yenilgi sekansından çıkmasına sebep olur. Düşmanı yenmek artık kahraman için bir saplantı olmuştur. Gerekirse ölümüne bu isteğini gerçekleştirecektir.

16-İzleyicinin Keşfi

Seyirci yeni bir bilgi öğrenir ama kahraman henüz bunu bilmiyordur. Genellikle bu keşif izleyicinin rakip/ sahte dostun gerçek kimliğini öğrenmesidir. İzleyici için artık düşman çok daha güçlüdür.

17-Üçüncü Keşif ve Karar

Kahramanın rakibi yenmek için öğrendiği üçüncü bilgidir. Mesela kahramanın rakip/dost’u öğrendiği kısım burasıdır.

18-Kapı, Meydan okumak, Ölümü ziyaret etmek

Finale doğru giderken kahramanın üstündeki baskı artar. Kahraman bu kavgada ölebileceğini anlar yine de kavgadan vazgeçmez. Ölüm kahramanın ensesindedir ama o kararlı bir şekilde kavgaya doğru yürümektedir.

19-Kavga

En büyük çatışma sahnesi.

20-Kendini Keşif

Kahraman tüm bu süreçte kendisine dair yeni şeyler öğrenmiştir. Kavgadan sonra değişim sürecine girer.

21-Ahlaki Karar

Kahraman kendisini keşfettikten sonra nasıl yaşaması gerektiğiyle ilgili ahlaki bir karar verir. Bu kahramanın tamamen dönüştüğü yerdir.

22-Yeni Denge

Çatışma bitmiş, her şey normale dönmüştür. Ama öykünün başındaki gibi değil. Artık kahramanımız bambaşka biridir.

Resul Ertaş

Not: Bu yazı daha önce Rabarba Dergisinde yayınlanmıştır.

Vurucu Olay Nedir?

Syd Field, Cinemobile’de çalıştığı yıllardan bahsederken -şirkete gelen senaryoları okuyup özet çıkarıyormuş-, patronu Fouad Said “senaryoda vurucu olay var mı” diye sorarmış. Field, ilk başlarda Said’in vurucu olayla neyi kast ettiğini anlayamamış ve ondan bu konuyu biraz daha açmasını istemiş. Said, I Spy dizisini çekerlerken her iyi senaryonun on sayfada bir vurucu olayı, on sayfada bir başka vurucu olayı olduğunu söylemiş.

Said’in vurucu olaydan kast ettiği şey; senaryonun her on sayfasında bir tür aksiyon sahnesinin olmasıydı. Araba kovalamacası, patlama, silahlı çatışma, banka soygunu, senaryonun janrına göre belki de bir öpüşme sahnesi. Vurucu sahne aynı zamanda ana eylemin sonucu doğan bir tepkime sahnesi de olabilirdi.  90 sayfalık bir senaryoyu, 10’ar sayfalık bölümlere ayırırsak en az 9 vurucu olaya ihtiyaç var. Senaryonun açılış sahnesi de vurucu bir olay barındırmalıdır. Bu seyircinin hemen filme dahil olmasını sağlar. İyi bir vurucu olaya sahip açılış sahnesi örneği olarak “Er Ryan’ı Kurtarmak” filminin açılış sahnesini  gösterebiliriz.